2010/06/24

オレンジババロア




お母さんの手作りケーキ。
タッパのふた開けた瞬間「うまそーっ!」って思って、
思わず写真撮っちゃいましたw

オレンジがおいしそうに見えるのは夏だからなのかな。

そしておいしかったw

Design Innovation _ 中間発表について

次回は中間発表なので、改めて今回の課題について。

テーマ
アプローチを使って企業へデザインを提案する

中間発表の内容
①これまでのデザインアプローチをまとめる
②これまでのデザインアプローチの検討すべき点をまとめる
③その課題に対する自分なりの論理の提案をまとめる

KDDIか内田洋行のどちらかを選択してウェブで「株主へ」などを見て企業理念や方針をきちんと知っておくこと!自分の力が発揮できる分野を調べる。

・「最終的にどうやってコンセプトをまとめるか」が重要
・対象ユーザーから提供価値とイメージを作る


京都工繊の学生の発表も見せてもらいました。

共通して良かったポイントは
・自分のアプローチが今までの手法とどう違うのかを明確にすること
・自分のアプローチの利点
・提案するものに名前を付ける→平田さんの言うキーワード


という内容で、次回は中間発表です。
 

特別講義 _ 長藤寛和さん

今週の特別講義は長藤寛和さん。2年前の勉強会以来です^^


長藤さんは個人のデザイン事務所SwingShapeiiiflow(スリーフロー)という3つの会社を経営されていて、さらにまたスリーフローから三階ラボという会社も設立しています。
これからの時代、1人でやりつつも他の人とプロジェクト単位でくっついたり離れたりしながら仕事をしていくやり方もありとのこと。でもそれが出来るのはもちろん個としての実力があるのが前提の話です。

今回は事例としてBiND3とLiFE3、今までの作品を紹介して頂きました。BiNDのバーション1.0ではシンプルな作りにして、英語を使わずにカタカナを使用することで親しみやすさを優先したそうです。

BiND3のロゴデータを見せて頂きました。色々なところに使われることを考えてレイアウトも少しずつ変化させて用意しておくそうです。

これはダウンロードやウェブで使われるアイコン。アンチエイリアスを考慮しつつ、ベクターでも作るそうです。

LiFEではバージョンアップするごとにロゴを変えるようにしていて、3.0では前よりパースを弱め、星を入れて少しポップな感じにしたそうです。


これはBiND3.0のパッケージ。前のバージョンではパッケージにコストを欠け過ぎてしまったことが問題で、誰も読んでくれず、作り手の自己満足になってしまったそうです。そこで100ページあったマニュアルを1枚に凝縮。言葉の説明だけに絞った結果、1枚で十分収まったそうです。

これはLiFE3.0のパッケージ。卓上にあるのはウェディングバージョン。2.0から3.0に移行する際、営業から店頭で売るには既存の大きさが絶対条件と言われたそうです。そこでDVDのケースを丸ごと見えるようにしたらどうだろうかと考え作ってみたところ、好評でそのまま店頭に並んだそうです。


5月で配信が終わってしまった『刻時淡淡』のデザイン案も紹介して頂きました。『100案』には学生時代の鉛筆削りのスケッチなどで慣れたそうです。


ここで大事だとおっしゃっていたことは
○やる気と責任感があれば年齢も場所も関係ない
○1デザイナーも勝負出来るビジネスが今後増えるはず
◎これは面白いと思うことをとりあえずやってみる。賛同者はきっといるはず。


アイデアを出す時は必ず紙とペンでアイデアスケッチをするそうで、iPad仕様に合わせてB5のノートを自分で作成して使っていると、実際に使っているものを見せてくれました。喫茶店でしかアイデア出しはしないと決めているそうです。


今回一番伝えたいことは「Illustratorをデザイン母艦に!」
写真のトリミングなどはフォトショのほうがいいとか、そういう例外はあるけれど、基本はイラレで作っていくようにしましょう!とのこと。
CS4になってからアートボードが複数持てるようになったので、それを活用して1ページで管理出来るようにする!そうすればイラレ上で出力も出来るし、そのまま書き出しも出来る。

作業の流れは
1)idea sketch
 ↓
2)Illustrator
 ↓
3)Flash,Photoshop,AfterEffect,InDesignなど

アートボードの下部分にそのアートボードのタイトルや日付などを入れて作業の遷移が確認出来るようにしておくといい◎

「長藤さん+イラレ」と聞くと、2年前の勉強会で「ショートカット使いこなそう!」を連呼されてたことを思い出します。
2年経った今、あれからちょっとは覚えたけれど、イラレはまだ未知の世界のままです。


懇親会ではiPadでドラえもん大会w
先生のドラえもんが面白かったw
また是非講義に来て欲しいです^^
 

2010/06/22

Design Innovation _ Ziba Tokyo 平田さん(2)

最初に、平田さん自身が描いたスケッチを見せて頂きました。
平田さんのスケッチは少し太めのペンで描かれていて、「プロダクト!」という感じのスケッチではなく、1本線できれいにまとめられているスケッチでした。プロダクトだけでなくシーンスケッチも、表情豊かに描かれているものばかり。これだけのスケッチを見せられたら言葉がなくても十分理解できるなぁと納得してしまいました。

○アドバイス
・3Dでは時間がかかるため、スケッチでいいから、うまくなくてもいいから伝わるものを描けるようにする。
・(海外でプレゼンする場合)言葉が通じない分、スケッチを周り以上に頑張ってスケッチを沢山描いて伝える。
・3Dで作るなら、ペーパープロトタイプで簡単に作る。



そして、今回は前回宿題となっていた
①企業を決める
②問題点をポジティブに変換したキーワード
③展開を考える
をまとめたものをみんな発表しました。


○アドバイス
・最初にキャッチーな言葉を!
・話長いとダメ!
・スケッチは描いてしまったら最後で、もしかしたら説明できないかもしれない可能性もある。
言いたいことを絞る
・ポジティブな方向、ポジティブな言い方をする
・キーワードはどんなユーザーに向けたメッセージなのか?


授業自体の課題にも繋がる内容なので、これからブラッシュアップしていきます!!

特別講義 _ 小林茂さん

特別講義も後半になってきました。
今回はIAMAS(情報科学芸術大学院大学)で講師をしている小林茂さん。



■現在の仕事に至るきっかけ

・エンジニアとして、フラストレーションを感じていた
・ハードウェアにおいて基盤や配線の位置をどうしたらいいかは全部作ってみてからじゃないと分からないため、作ってから分かった反省点は次回に活かすしかなかった。
・新しいものを作るとき、本当に新しいかどうかを判断するのは過去の経験で判断するしかなく、個人でも判断が異なるため、評価が難しかった
・頭の中で全て考えきってから作るのはもちろんのこと、「作りながら考える」のは難しくスキルが必要になり、プログラミングの知識も要求されるため、授業を受けている学生も断念していく人が少なくなかった


■フィジカルコンピューティング

・NY大のITPから広まった、インタラクションデザインを教えるためのメソッドの1つ
・コンピュータの原理や原則をもう一度考え直そうというもの
・プロトタイプを繰り返しながら感覚的なものとして手を動かしながら覚えていく
・共通言語として身に付け、様々なものがどのように作られ、どう動いているのかを理解するプログラムとして作られた

・完成度が上がり、テクノロジーが成熟しすぎると使いづらくなる
・中身はエンジニア、外身はデザイナーと分けて作っているとある一定以上のものは作れない→その壁をどうやって越えていくか


■Arduino

・5年前ぐらいに日本でも普及し始めた。
・著者のBanzi氏「自分の手を使って作り身に付けていくことが大切」
・Tinkering=いじくりまわす=作って壊して作って次に進むというその過程の中で問題点を発見したり新しい発見を見つけていくことが大切。


■事例

・Mountain Guitar:エアギターのようなおもちゃに見えるけど音はプロフェッショナル。傾けや振りなど情報をワイヤレスでPCに転送している。
・Jamming Gear:ギアを組み合わせた、DJを楽しむようなもの。ギアの歯の数が片方が95、片方が96なので同時にスタートしてもだんだんずれていく。


■ものづくりが行き詰まっている原因

・20世紀は分業化して効率化をはかりプロフェッショナルを育てようとしていたが、昔のやり方では今の時代に合わなくなってきている
・沢山の人に使ってもらうには機能山盛りにしなければならず、その機能がユーザーに伝わるまでに時間がかかっている(分厚いマニュアルを読むなど)

・デザイナー同士、エンジニア同士、デザイナーとエンジニア、お互いが理解して共通にやっていくものとして必要


■オープンソース

・ソフトウェアだけでなくハードウェアにも展開してきている
ーGainer
ーArduino
ーFunnel


■21世紀に必要なもの

・21世紀型の新しいあり方≠中身はエンジニア、外身はデザイナー
・デザインプロセスの中にそろそろ新しいあり方が出てきてもいいのではないか



ワークショップではArduinoを使って実際に動かしてみました。



Gainerと使うものも似ていて、むしろArduinoのほうが分かりやすそう。。。

というわけで、さっそくアマゾンでキットを購入しました。


下の『Prototyping Lab』という本は小林さんの著書です。
トロントに行ってからでは日本語の本は手に入れにくそうな気がしたので、速攻で買いました。


あともう1冊、ご紹介してくれた本があったので紹介します。

『Arduinoをはじめよう』というMassimo Banziさん著書の本で、手書きの絵が味があって面白いです。


Flashをやり始めたころ「何でデザイナーがプログラミングを書かないんだろう。自分でやれば想い通りに描けるのに」と無知ながら思っていたんですが、まさに今日はそのことについてのお話でした。エンジニアもデザイナーも、お互いが共通の知識を持って、プロトタイプを通じて同じイメージを描いていくことが大切。働き始めたら常に意識していきたいです。

2010/06/18

デジタルデザイン演習

毎週金曜日1コマはGainerの授業です。習いつつ、同時にTAをやっています。
千葉大の中本先生が教えてくれていて、千葉大の学生(院生?)も授業に参加しています。
こういう授業が出来たのも山崎先生のおかげです。今の学部生はどんどんいい環境で学べるようになってきているので羨ましいですね!


今日はアクションスクリプトの書き方を習いつつ、光センサを覆うとFlashPlayer上の■が消えるというものをやりました。
まだどういうときにどの言葉(Eventとかvarとか)を入れるのか自分では出来ないけれど、覚えられたらいろんなこと出来て楽しいんだろうなー!

・・・そう思って買ったスクリプトの本が机の隅っこで使われるのを待っていますw


TAなのでASの基本的な質問にはある程度は答えられるけど、自分もかじった程度の知識しかないので、全く原因が分からないものには「最初からやってみて・・・」というしかなくてちょっと申し訳ない気持ちが。。。
でも2コ下と一緒に授業受けているとやっぱり色々と新鮮で、良い刺激になって楽しいです^^

この授業の最終提出は情報デザイン演習にもつながっているので3年生には頑張って実装に近いものを作ってもらいたいですね。

大丈夫かな。。ちょっと心配。。。

2010/06/13

ONEPIECE

気になる記事があったので抜粋しました。

ワンピース あと10年描ききれたら古典

 私たちの店では、その様を「溶ける」と表現しています。飛ぶように売れて、山積みの本が、あっと言う間になくなる様子のことです。4日には、こうした光景が、全国の書店で見られるでしょう。コミック「ワンピース」(作者・尾田栄一郎、集英社)の最新刊第58巻が、初版310万部という驚異的な発行部数で発売されるのです。1997年に週間少年ジャンプで連載が始まったこの作品は、世界一の海賊を目指す少年ルフィが、仲間たちと力を合わせ、強敵と戦いながら、ひとつなぎの財宝「ワンピース」を探して航海を続けるという物語です。

 コミック担当となって10年になりますが、約3ヶ月に1冊の最新刊がコンスタントにこんなペースで売れる本は、経験がありません。歴史に立ち会っているという興奮を感じながら、「溶ける」光景を見ています。今や文芸書売り場における太宰治の「人間失格」、夏目漱石の「こころ」と同じように在庫を切らしてはいけない定番商品になりました。
 従来のコミックでは考えられない売れ方をする理由は何か。販売の最前線に立つ書店員として、いくつか思い当たることがあります。

 それは、いまだに第1巻がよく売れることです。今現在も新しい読者を獲得し続けていることを意味します。ドラマやアニメ化され、一時的に売れる作品はあるが、これだけの長期連載でいまだに1巻の売れ行きが良いものは他に見当たりません。連載中の人気作品でも近年発刊以外の巻は、出版社が重版をかけないものもあるほどです。

「ワンピース」の売り場では棚の前で友人同士やカップルが作品を話題にしている姿がほぼ毎日見られるのも特徴です。まとめ買いを勧めたり、ストーリーやキャラクターなど様々な観点から語り合ったりしている。1人で買いに来て家で1人で読むのではなく、みんなで楽しむためのコミュニケーションツールとして機能しているようなのです。読者層の広がりを示すエピソードではないでしょうか。

 お店に活気をもたらしてくれるし、コミック全体の売り上げが落ちている中で、売り場を支えてくれる大切な作品です。たが、作者は物語はまだ半分と言っていて、単純計算であと10年は続くのです。このまま売れ続けてくれればありがたいのですが、今のお祭りみたいな状況が続くとは思えません。

 実は数年前に一度、部数を大きく落としています。物語展開が退屈になったと感じた読者が離れたのが原因だと言われました。通常は力を失い、そのまま落ちていくのですが、魅力あるエピソードを展開してV字回復した極めてまれな作品です。週刊誌連載は、人気が落ちれば、打ち切られる厳しい世界です。もし、また部数を落としても再び盛り返し、本当にあと10年、描ききれたら、作品を通じた世代間の共通体験ができる。そうなれば、手塚治虫や萩尾望都の作品と並ぶ古典として位置づけられるのではないでしょうか。

(朝日新聞 私の視点×4 田中香織)



ぜひともこのまま続いて欲しいです。
作者が少年の心を忘れなければ続けられるはず!

10年後って言ったら32歳かぁ。
子供と一緒に読みたいな。

2010/06/12

POST FOSSIL & 世界を変えるデザイン展

21_21で開催中の「ポスト・フォッシル:未来のデザイン発掘」展と、デザインハブとアクシスで開催中の「世界を変えるデザイン展」に行ってきました。

ポスト・フォッシルのほうは、まるが言ってた通り、触りたくなるものばかりでした。ちょうどピーター・マリーゴールドさんの実演もやっていてしばらく見入ってました。円の360度を適当に4分割して四角形の内角に当てはめていくというシンプルな内容なのに、出来上がっていくものは無秩序さを感じさせる作品でした。
一番気になったのは牛の糞を混ぜて作られた椅子と棚。糞が含まれているのに全然臭くなかった。あとパルプを使って作った椅子。空洞部分に入ってみたい!



金曜の午後だからか、人がたくさんいてあんまり見れなかった。。。キャプションも自分が照明の影になるものが多くて見にくかった><
QドラムやLifestrawの実物を見れたことが一番の収穫だったかな、という感じです。


ポスト・フォッシル展は6/27まで開催してます。ぜひ行ってみてください。

2010/06/11

フォーチュンクッキー

今日はプロジェクトのインタビュー調査で、わっきーのお母さんにインタビューさせてもらいました。本当にご協力ありがとうございます!そしてわっきーもずっといてくれてありがとう!

まだ5時ぐらいだったけど、行きしなにつやこが気になってたラーメン屋さんへ行くことに♪

私が頼んだエビワンタン麺。塩ラーメンです。

つやこが頼んだスーラータンメン。酸っぱいのが来たあとに辛いのが来ます。

わっきーは揚州商人ラーメン。さっぱりしてておいしかった!


きのうからなんとなくラーメンが食べたかったので、奇遇だったけどおいしいラーメン食べれて良かった^^
お茶がジャスミンティーってところがまた良かった^^

会計しようと思ったら、レジ下に占い入りのフォーチュンクッキー発見!
初めて買いました!

占いを一緒に食べないように気をつけて、占いを引っ張りだします。

私の結果は・・・

・・・ということらしいです!
それにしてもなんて脈絡のない内容なんだ!
でもちょっと嬉しいからしばらくとっておこw

ちなみつやこの占いには「素直に謝りましょう」って。
帰り道、さっそく素直に謝られちゃいました。

2010/06/10

特別講義 _ 小泉望聖さん

今週の特別講義はイメージソースの小泉望聖さん。「デジタル広告最前線におけるデザインコンセプトとビジネス」というテーマで講義していただきました。


■4マス広告

・テレビ
・ラジオ
・新聞
・雑誌

今まではこの4メディアが『4マス広告』として広告の中心となって広告の世界を動かしてきた。しかし最近になって地殻変動が起きて、広告費が2~3割減少している。これはテレビ局1局にあたるほどのものに近い。
webやモバイルを中心としたデジタル広告が今では交通、屋外、店舗、新聞や雑誌にまで領域が広がってきていて、街の至る所にデジタルメディアが広まってきていると言える。
インターネットや携帯電話の登場によって、平成8年から平成18年の10年間で吸収する情報量(選択可能情報量)が530倍にまで膨れ上がり、平成22年の今では600倍近くになってきている。


■ラブレター

広告はまるでラブレターのよう。日常にラブレターがあふれかえっている。情報量が増える一方で、人の情報処理能力は進化していないため、人は情報をシャットダウンする能力と広告への耐性を身に付けた。


■広告のライバル

広告にとってのライバルは他社の出す広告ではなく、自分たちが出した広告をいかに見て聞いてもらう時間を確保すること。確保するには人と接する時間を得なくてはならず、結果人の24時間を奪い合いとなる。


■自分事化

受動的に受けている情報=たくさんある情報の中で引っ掛かりのない情報は他人事のようにしか思えない。能動的に受けている情報=たくさんある情報の中で感情がこもっていたり、自分の経験と似た情報は自分の事のように感じ取りやすい。
クライアントからの要望や課題を自分事化して考えることで、クライアントにも自分事のように感じ取ってもらいやすい。


ユーザーメリット

・面白がる(共感する)
・体験する
・共有する

デジタルはもともと双方向な特性を持っていて、自分事化との相性が良い。


■3つのデザイン領域

・コミュニケーションデザイン→ 無形
・フロントエンドデザイン→有形
・バックエンドデザイン→有形

コミュニケーションデザインのデザインコンセプトはクライアントの要望や課題を解決するところから始まる。そのクライアント与件を掘り下げるためにフロントエンドデザイン(グラフィックなど)やバックエンドデザインがある。


重要なことは「クライアントの要望や課題を解決すること」「ユーザーメリット」。
クライアントの要望を聞き、課題を解決しないことにはビジネスが成り立たない。面白がる、体験する、共有するというユーザーにとってのメリット=付加価値がなければ、洪水のように溢れた情報のなかでユーザーに振り向いてもらえない。



■懇親会♪

講義で淡々とお話しされていた小泉さんでしたが、懇親会では経験談を話してくれました^^

小学校の頃から埠頭にまで行って寝袋もなしに野宿!中学になると、埠頭の先が築地だったことからトラックのおじさんに「乗せて」と言って乗せてもらい、もっと遠くまで行かれてたそうです。高校ではバイトしまくって50カ国以上を1人で旅行したそうで、「授業やテストは?」と聞いたら先生と交渉(?)して何とかやりくりしてたそうです。小泉さんのイメージからは想像出来ないくらいギャップがあって、みんなで驚いてしまいましたw


前回の澄川さんに続いて、小泉さんも世界を50カ国以上!自分の考えがちっぽけに思えてしょうがないです><でもそういうお話を聞かせてもらえるだけで「頑張ろう!」って素直に思います。

最近は1日、1週間がとてつもなく早くて、もう6月も半ばです。日本にいられる時間を考えたらホントわずかです。もっと時間を大切にして、やる事決めてしっかりやっていかないと!

後ろから見たら

これで、つや子のシャツが黄緑だったらなぁ。

Design Innovation _ Ziba Tokyo 平田さん(1)

今週と来週はZiba Tokyoの平田さんの講義です。
平田さんのお話は去年のオープンラボ以来。今回はつや子と並んで一番前で聞かせて頂きました!


ある企業に提案したときのお話。
その企業は営業のおかげとも言えるほど、営業で成り立っているんだけど、肝心の製品はどれもどこかの会社から出ているものに似ているという問題点を抱えていた。このままこのような方向でいくとモノマネの会社になってしまい、新しい提案をしてもモノマネだと見られてしまいかねない…。そこで他社製品と似ていると思われず、且つ営業担当も納得するようなモノを提案するミッションが始まったそうです。


■キーワードを作る

単純なキーワードではなく、その会社に対して抱いている問題点をクリアするキーワードを作る。問題点ってネガティブなものだけどそれをどうポジティブに変換するかが重要なポイント。平田さんが紹介してくれたミッションのキーワードは

「デザインで¥1000儲ける」

営業で成り立っている部分があるからこそ、営業マンに文句を言わせないことがこのミッションのポイント。
そしてテーマは「High design, higher value」

キーワードとテーマのもと、提案したシュレッダー。

特徴としては
・パーツが7個から3個になっている
 →これだけでだいぶコストダウン!
・SOHOでも使えるように
・CAUTIONマークがついても違和感がないように
 →スイッチ部分を丸くすることで、横にCAUTIONマークが並んでもいいようにデザインした
・色に意味を付ける
 →カラー展開をたくさんせずに、シーンをイメージさせる色を設定することで営業を納得させる

キーワードも当初「デザインで¥500儲ける」だったそうですが、1000円のほうがきりがいいや!と思って1000円にしちゃったそうです。で、実際やってみたら1000円以上コストダウン出来たそうです。


ドラッカーの5つの質問
・われわれのミッション(使命、仕事)は何か
・われわれの顧客は誰か
・顧客は何を価値と考えるか
・我々の成果は何か
・我々の計画は何か
最後の「計画」は普通の計画だけではなく、今後の展開や展望を含めた「計画」です。



お話を聞いていて、平田さんの考えってどこか少年みたいだなぁと思いました。いや本当に少年なのかもしれません。スライドで見せて頂いたスケッチで、犬のお尻としっぽのほんわかした感じが平田さんらしさを醸し出していました。Zibaでインターンやってるつやこが羨ましいです。


ということで、次回までに
①企業を決める
②問題点をポジティブに変換したキーワード
③展開を考える
が宿題になりました!

2010/06/06

関東大会@松国



昨日今日で関東大会が母校・松戸国際高校で開催されました。
もちろんOGなのでお手伝いへ^^
というか恩師が倒れそうで;;

滑舌悪いのに放送係っていうw
でも楽しいからいいや!
試技を真横から見れるし、大会仕切ってる感じがちょっと好きw

重量挙げは柔道みたいに階級があって、53、56、62、69、77、85、94、105、+105と9階級あります。
今日は85以降の階級で、85と105&+105の放送を担当しました。
嬉しいことに、この両階級で大会新記録が出ました!!
いやー、記録樹立者が他県の人でも嬉しいですね!
大会新記録に挑戦するときは会場全体がドキドキした雰囲気になって、みんながその人の試技に注目している一体感があって、、、
そんな空間を今日は役員目線で見ていたんですが、やっぱみんなウエイト好きなんだなーって感じます!

そんな空気の中にいると、ウエイト関係の道に進まなかったことに後悔し始めちゃいます。
先輩や、今では後輩で続けている人を見ると、なんかかっこ良くて。
下手なりに継続してればよかったなって思っちゃいます。
でも後戻りはできないので、こういう大会とかでお手伝いして何か役に立てればな、と。
それくらいしか今は恩師に恩返しできないので><


話は逸れますが、というか自分のことなんですが、今日約1年ぶりくらいに練習してきました!
でも35kgしか挙がらなかった。。。45kgは挙がる予定だったのになー。

で、今、全身筋肉痛です。
僧帽筋が悲鳴あげてます。
グーでギュッて出来ないです。

…情けなw
体力落ちたのはもちろん、握力までここまで落ちていたことにショック。

隔週でもいいから練習行こう!

2010/06/03

カリオストロの城


監督:宮崎駿
出演者:山田康雄、納屋悟朗、島本須美

ついに買っちゃいました!Amazonで!
もう大好きでしょうがないんです。。。
出かける度に探してたんですけど、この映画に限らずルパンシリーズはほとんど売られてないみたいですね。
というわけでオンラインで買っちゃいました。
アマゾン&出品してくれた人ありがとー!という気持ちです。

宮崎監督、『崖の上のポニョ』で最後みたいに言われていたけれど、wikiを見ていたら『ハウルの動く城』のほうが興行収入高かったらしく、悔しかったのか「もう1本作る!」ってやる気出したそうです。
良かった^^

そういえばまだ三鷹の森行ってないや。。。
日本にいるうちに行きたいな。

特別講義 _ 澄川伸一さん


今週の特別講義はプロダクトデザイナーの澄川伸一さん。
千葉大卒で、SONYで8年間お仕事された後、独立。千葉大では空間デザインを学ばれていて、千葉大の校舎が西千葉だったり、津田沼で予備校のバイト(?)をされていたそうで、懐かしいとおっしゃっていました。齋藤先生の後輩だそうです!


製造ラインなどを目の当たりにしたり、実際に組み立てているおばちゃんたちと並んで組み立てる経験は大きい会社だから出来る経験で、とても大事な経験。デザイン以外の経験を今の20代のうちに、理屈抜きに、がむしゃらに、(借金してでも)経験しておくことで、30代、40代になってデザインに戻ってくる。この話をされているとき、実際に経験されたから言える言葉の重みを感じました。


独立した原動力は18年前に「身の回りのものを全てデザインしたい」と思ったことがきっかけ。現在事務所は澄川さん1人で切り盛りされていて、今後もこのスタイルを貫いていくと決めているそうです。誰かが引いた線が気になって初めからやり直し…になるなら、その分忙しく、締め切りも迫ってきて大変だけど自分でやって納得の出来る作品に仕上げたほうがいいという考えだそうです。

最近はPDFでポートフォリオを送ってくる人が多く、ドローグデザインの影響か、オランダからが多いそうです。学生かなと思ったら30歳だったりと年齢問わずだそうです。送られた側としては送られて悪い気はしないので、無理矢理送ってくる押し売りの姿勢を日本の学生も見習ってほしいとおっしゃていました。ポートフォリオの完成度もそうだけど、PDFでも作っておくのが世界標準になってきているそうです。


■(プロダクトデザインにおける)コンセプトの見つけ方

全てのヒントは現場にある
澄川さんのスタンス:「使われる場所、作られる場所に行く」
現場に行くことは根拠や証拠になる。地球の裏側では真逆のことが当たり前のことになっているかもしれない。それを知るには現場に行かないと始まらない。

ex)スポーツウォークマン
ベルトグリップ付きで本来なら腰に付けて走るものだが、実際の現場に行ったら手で持って走っているという現状。腰に付けるとズボンが落ちてくるからという理由があった。
それなら手で持つウォークマンを、と提案したところ即採用。この製品で賞をたくさん取り、それが今の自信に繋がっているそうです。


■プライオリティーをつけてみる

取引=何を犠牲にして何を活かすのか
明らかにプライオリティーの低い要求を突きつけてくるクライアントもいるけれど、それを消して他にもっといいことがあることを提案する。

ex)Miyama ZD
レンズを中心にデザインされた一眼カメラ。レンズのための台座があり、レンズを中心に同心円状に広がった形にすることでレンズを大事に扱っている感じになる。同じ黒でも1台に10色の黒があり、それぞれの機能に合わせて黒を使い分けている。


■動きをデザインしてみる


ex)pekon!
賞を受賞したものの、へこむ部分の金型を作れる会社がなかった。7年後ようやく作れる会社が見つかり、アッシュコンセプトから商品化された。


■手にフィットする形をつくる


■視点を変換

倒れるものを立てると価値が発生する


ex)FUNCTIONAL FLOOR

ex)RIPPLE TRAY
うるしのお盆。円の中心をずらすことで動きが出て面白さとなる。

ex)BEACH/BATH
自身の家にもこのお風呂を設置した。入ると波打ち際にいる感じになる。楽しそう!!


■硬さを利用する


ex)名刺入れ(アッシュコンセプト):シリコンとPPの組み合わせ


ex)scissors(コクヨ):手に当たる部分に穴を開けて手がフィットするようにしている


講義が一段落して、海外でのお話をして頂きました。


上の写真は今までに行かれたところをポインターしたもの。数字にしてみるとまだ世界の1/4だけど、その1/4の国から得られた経験は大きいはず…!お話を聞いていて学部の時にもっと旅行しとくべきだったとちょっと後悔しました。

海外へは何の情報も持たずに行くととても刺激的な経験になるとおっしゃていました。ユタやアリゾナあたりは自然の造形を活かしていて、窓は光ではなく風を入れるための窓として使われるため、戸を押してつっかえ棒で支えるというシンプルな作りになっている。抗争時使われていたお面は今ではお祭りで着けるものと変化している。日本でいう『なまはげ』みたいな感じなのかな?…などなど、写真と共にその地域で体験したお話をしてくださいました。

最後に『分母=視野を広げる』というお話がありました。これこそ学生のうちにやっておくべきだなと思います。自分の修士研究の位置づけをするため色々な論文を調べていますが、多分みんなも思っているかなと思うんですが、調べれば調べるほど自分の知識の無さを感じます。でもそのおかげで「もっといろんなこと吸収しなきゃ!」と躍起になっている時期でもあるなと思います。
前回のゼミでも思ったんですが、今の自分はまだ視野が狭くてカチコチしてる感じです。留学行くことでちょっと視野を広げた気でいたけどやっぱりまだ狭すぎる。もっともっと、視野を広くもっていかないと。

Design Innovation _ 佐藤雅彦


今週のデザインイノベーションは佐藤雅彦さん。


■「ルール」という方法論

デザイナーを目指してデザイナーになったわけではないという経歴。デザインに興味はあるけど描けないからプロのデザイナーになるのは難しそう…と考えていて、最初は電通の営業に就職。でも仕事をしているうちに自分が好きなデザインがわかってきて、その好きなデザインというのが「枠」があるものだったそうです。
とにかく身近にある枠があるものを集めて集めて集めて…。そこから「全ての要素を枠の中に入れる」というルール(方法)に則って自分で枠ありのものをデザインしてみたそうです。

31歳で営業からクリエイティブ局へ。つまり31歳になってようやくデザインの世界へ。クリエイティブ局に移ったものの、すぐにデザイン出来るとは限らず、2年間は仕事なしだったそうです。その2年間、世界中のヒットしたCMを比較して、製品名を連呼すると覚えてもらえるというルールを発見した。


そのルールを使ったCMの例。


・NEC バザールでござーる
1991年のCM。…もう今から20年も前のCM!
ただのサルではなく、プロフィールもあるし、家族もいるサルにすることで、バザールという主人公を中心とした物語が感じられ、共鳴しやすい。Goal Direct Design(=ペルソナ)を使っている。



・サントリー モルツ
作詞作曲も佐藤さん自身が制作。



・サントリー PEKOE
佐藤さん直筆の絵コンテ。「PEKOE!」を単なるセリフとしてではなく、五感に訴えるのに必要な音として表現している。



湖池屋 ドンタコス
実際にメキシコで撮影!よーく見ると出店の名前がドンタコスになってたり、実際にドンタコスを売っていたりと細かいところまで凝っている。


「商品名を連呼する」というルールは出発点でしかなく、ディティールの完成度が高いことでヒットにつながっていくわけです。

PEKOE以外は見覚えがありました。むしろドンタコスのCMとかクラスのみんなで踊ってたし、モルツのCMもテンポがいいので思わず口ずさんでしまうし、バザールでござーるも、みんな言葉の最後に「ござーる」つけて話してた記憶が。15年ぶりぐらいに見たけれど、今でも鮮明に思い出せるということはバッチリ佐藤さんの意図にハマってたってことですね。


■トーン:ルールに変わる方法論

どうやったら面白そう、楽しそうに感じるのかを表現するためにトーン=感情を入れる。
たとえば、しずる感を付けることでおいしそうに感じるように、ディティールを進化させていくことが大切。


■人とは違う手法を使う=人とは違うアウトプット

人と同じやり方ではアウトプットも同じになってしまうので、見方を変えて人とは違うルールを発見する。オリジナリティに近い話です。



人とは違う手法…まさに修士研究です。
今は自分の立ち位置を把握することが中心なので自分を軸にして考えているけれど、時には軸から外れて客観的になり見方を変えながらオリジナルの手法を追求していきたいです。