2010/05/29

ココ・アヴァン・シャネル

ココ・アヴァン・シャネル(公式サイト)

監督 アンヌ・フォンテーヌ
主演 オドレイ・トトゥ、アレッサンドロ・ニヴォラ

伝説のファッション・デザイナー、ココ・シャネルの若き日を描いた伝記ストーリー。
ファッション界に打って出る前の若いシャネルにスポットを当てることで、シンプルで動きやすいスタイルに頑固なまでにこだわった彼女の原点を探ろうとし た野心作。
孤児院育ちでお針子をしていたシャネルの夢が、デザイナーではなく歌手になることだったというのも面白い。芸能界での成功に育ちは関係ない。貧しい境遇 から独力でプラスの人生に這い上がりたいというシャネルのハングリー精神が見て取れる。今と違って20世紀初頭には女性が働いて自立するという概念がなかった。下層階級の娘は一生下働きで通すか、玉の輿に乗って人生を乗り換えるかの2つしか選択肢がない。シャネルがそのどちらも否定したことをキー・ポイ ントにしたのは、女性監督ならではの視点だ。
歌手になる夢が挫折し、裕福なエティエンヌ・バルザンの愛人として暮らしても、シャネルは自分の生き方を変えない。決して男に媚びず、言いたいことをズバズバ口にし、女学生のようなワンピースや時には男物のシャツやジャケットを改造して身につけるのだ。それは屋敷に出入りする娼婦まがいの女性たちと一線を画すためであり、コルセットのために自由に動き回れない装飾過剰なドレスへの反発でもあった。
映画のメインストーリーは、アーサー・カペルとの恋愛だが、その中に、黒という色に対する嗜好やシンプルなラインなど、シャネル・スタイルのオリジンを探すのが楽しい。シャネルはデザイナーをめざしたのではなく、ただサバイバルするために帽子を作り、洋服を作った。そんな彼女がファッション界の伝説になったなんて、ドラマチックすぎる。
Yahoo!映画より

…という、ココ・シャネルが『シャネル』として成功する前のストーリーです。上にも書いてあるけどまさか歌手目指していたとは。。。ファッションに興味があって成功したわけではなく、お針子経験から自分の服を仕立てるようになり、周りの人の服のダメだしをしたり、名声を手に入れるのも自分が望んでそうなったわけではなく、男に媚びずに生きるためであり、愛した人が支持してくれたからという背景にもまた芯の強さを感じました。

それにしてもアメリでも主演を演じているオドレイ・トトゥの眼差しは相変わらずかっこいいですね!

これはフランス版ですが、アメリカ版もあったんですね。トトゥ主演のほうしか知らなかったや。今度借りてこよ。

特別講義 _ 福田哲夫さん


今週の特別講義は産業技術大学大学院の福田哲夫先生。
「自分の目で見たものを書き留める」というお話や生い立ち、今まで手がけてきたお仕事の紹介から講義が始まりました。

テーマ「感性と機能の融合」

STYLING×ENGINEER=DESIGN
・美しい魅力的なものづくりを通じて快適な暮らし
 →思わず自然に平気で使えるようなもの
・福田先生自身が孫から学んだこと
 →危険なものはつくっちゃいけない
 →赤ちゃんはマテリアルが変わると止まって進むのをやめる
(おじいちゃんなんだーとちょっとほんわかしてしまいましたw)
・目指すところは「快適な」や「快感」
・安全性から安心感
 →一緒に使われるが分析すると意味は違う
 →安全性を安全感とは言わないし、安心感を安心性とも言わない
 →「性」=性能、性質=定量的にはかりやすいもの
 →「感」=感性、感覚、感情=定性的な数字でははかりにくいもの
・機能デザイン×感性デザイン
 →「+」ではなくて「×」
 →機能デザインも感性デザインも1ではだめ。かけ算で価値を広げていく。
・TDO(Transportation Design Organization)
 →鉄道は動くホテルとも言われていて、マテリアルに加え、トイレや食堂もあるため1人ではデザイン出来ない。
 →品質管理をしっかりやる。永く使ってもらうために10年使っても不具合がないようにする。
・常に未来を考えながら、目標に向かって=バックキャスティングに近い考え
・モーダルシフト:ニーズに合わせた移動手段(中距離、短距離、シティサイクル)
・Function+Function=FormからForm+Form=New Functionへ
・モノ(見えるもの、形態)からサービス(見えないもの、聴覚、音、光、風)へ
・五感を使って相手の意図を読み取る
・可視化する力を磨く

講義後はスケッチ講座。子供に「このペットボトル買ってきて」と頼むときに見せられるようなペットボトルをスケッチする。
最初は4分でスケッチ。次は2分、1分、30秒、15秒、7.5秒とどんどん半分の時間でスケッチしていく。最終の7.5秒でもだいたいの輪郭は描ける。これは最初の4分間でモノの情報を理解したからできる。
スケッチのポイントは「観察→構造化→単純化」

2010/05/27

Design Innovation _ Richard Sapper


今週のデザインイノベーションはリチャード・サッパーについて。ミラノで一緒にお昼を食べた思い出は一生モノです^^

元々ドイツ生まれで経済学を学んだあと、ベンツのデザイン部門に入社し、バックミラーのデザインなどをしました。現在拠点としているミラノへ移るきっかけになったのは、建築家でありデザイナーのジオ・ポンティ。サッパーがメーカーにいたとき、ジオ・ポンティはバイクのデザインを依頼されたけれど板金できる人がいなかったため呼びかけたところ、サッパーが「出来ます!(実際はあんまり出来ない)」って言ったことがきっかけでジオ・ポンティの事務所に入ったそうです。

ジオ・ポンティとは、モダンデザインの創始者で、建築を主にしつつ建築に関わるものは全体的にデザインしていた方です。ミラノサローネのような展覧会『トリエンナーレエキジビション』を始めたのもジオ・ポンティ。Domusの初代編集長もジオ・ポンティ。デザイン発展の基礎を作られたすごい方のもとでサッパーはデザインしていたんですね!

『Superleggera』1957
ジオ・ポンティの代表作で、半世紀たった今でも人気の作品です。Superleggeraとは超軽量という意味で、写真にあるように子供でも片手で持ち上 げられるくらいの軽さがポイント。

イタリアではデザインを学べるところが少なく、デザイン=建築に近い考え方をするそうです。なのでアメリカのスタイリング重視に対して、さっきのSuperleggeraのように、ヨーロッパにおけるデザインでは『構造』がとても重要なファクターとなっています。

またデザインの仕組みも全く違います。ヨーロッパではデザイン料は一切取らず、ライセンス計画を取っています。ライセンス計画とは売り上げの何%かがもらえるもので、売れなければ一銭もデザイナーのもとには入ってこないということになります。そのために完成までに3~5
年はかかり試作も何度も作成するため、今までの努力を報いるには10年以上売れ続けることでフェアになる=売れるデザインをする必要があります。日本やアメリカはデザイン料派なので、逆にどんどんデザインを一新していかないと食べていけないわけです。どちらが良いのやら…。

Duomoにあるリナシャンテは日本でいう銀座の松屋のような場所で、デザイン運動の中心地でデザインの発展のためにいろいろな企画を行っていてサッパー は入り浸っていたそうです。そのうちデザインを頼まれるようになり、そこでマルコ・ザヌッソと出会い、意気投合、15年近く一緒にデザインしていきました。


■Sapper's Works


Algol Television 1962-1964
持ち運ぶためのテレビ。未だにモダン。一時期日本でも復刻した。



Grillo Folding Telephone 1965
日本に黒電話しかなかった頃のデザイン。形が鳥がたたずんでいるようなイメージ。受話器の感覚で持ち上げると写真左側のように内側に収まっていた部分がパカッと開く。



Radio 1963
これもAlgolと同じく持ち運ぶためのラジオ。見た目はシンプルだが、造形的には複雑。外から内側に流れ込むようなフォルム。人の目にシンプルに見せるには形をシンプルにする。



Black TV 1969
とにかくシンプル。シンプル過ぎると飽きてしまうため、スイッチやアンテナで人に興味を持たせる。シンプルだけど飽きさせず、興味を湧かせることが大切。形がシンプルなときほどディティールのデザインをどう勝負するかがポイントになる。



Line Radio Receiver 1971
ソニーのMP3を思い出すようなデザインだが、実際は40年も前にその原型があった。これもまた形が究極。1つ究極を極めるとそれに勝るものはなかなか出てこない。



Static Table Clock
サッパーのデビュー作。第二次世界大戦後、弾薬を作っていた中小企業がその弾薬を活かして何か作れないかとデザイナーを探していたとき、リナシャンテでデザインしていたサッパーに依頼がきた。サッパーは弾薬の重りの位置を変えて常に斜めになるようにした。ディティールのポイントはガラスで、弾薬にふたをするような真っ平らではなく、少し浮き上がらせている。


Tizio Table Lamp 1971
ジスモンティ依頼され彼のために作ったランプ。振り子をイメージさせるようなシンプルな形の中に、振り子でいう重り部分がRがかっていて動きを暗示させている。



Minitimer (Kitchen Timer) 1971
タフテの言うMacro/Microの要素がある。側面を一周している数字が分を示し、上部の丸い部分が秒を示している。側面と上部が繋がっていることで関係性が見える。上部は真っ平らではなく少し膨らんでいる。人の目には真っ平らなものはへこんで見えるため、少し膨らみを持たせている。
魅力的なディティールは料理に例えるならスパイスのような存在。ただの『魅力的』は装飾でしかなく、反対にやりすぎると下品になってしまう。



Espresso Coffee Maker 1978
下へいくほど広がっているのは出来るだけ火を受けられるようにしたため。ふたを開ける取っ手が垂直にあり、ふた中心部分へ溝があることで、その垂直部分が取っ手部分であることをアフォーダンスしている。



Kettle 1983
メタファとして鶏を取り入れている。ピーとなる部分はハーモニカメーカーに作らせた。お湯を注ぐときくちばし部分を引っ張るが、その形と動きはピストルをイメージさせる。
メタファとキッチュの説明をするときに一番分かりやすい例。鶏のメタファを使っているが、あまりにキッチュになりすぎると気持ち悪くなってしまう。



■サッパーのデザイン手法

「彫刻のようにデザインする」
色々な角度から人が彫刻をみるように、ちょっとした形が人に興味をもたせる。距離や位置が毎回違うため2度と同じもの(彫刻)は見れない。見る角度によって形が変化することが面白い部分で、正面からと側面から見た形が全く違っていても、正面から側面へ移るとき、その間につながり/連続性があることで人は興味を持つようになる。

『興味の湧くディティールの造形+シンプルな造形』が大事。


「長く飽きないデザイン」
海や雲など、実際に目の前に広がる風景は単純な流れだけれど見ていても全く飽きない。なのに写真という2次元の世界に移っただけで飽きてしまう。

1) 動きを感じさせるようなデザイン
 −動きを感じさせることは人に興味を持たせるポイントとなる
2) シンプルだけど興味を持たせるディティール
 −『興味を持たせる』=スパイス!
3) 無駄なものは取り入れない
 −Kettleの場合、取っ手部分に「とさか」というメタファを取り入れたように、必要な部分にとさかというメタファを入れ込む。

特に2番目の「シンプルだけど興味を持たせる」というフレーズは、講義の中だけで多分10回以上聞きました。きっと3年のときから言われてたような気がするけど、この短時間でこれだけ繰り返し言われたら忘れちゃいけませんね!

サッパーはモットーとして、同じ類のものは2個作らないそうです。どの作品も全て『シンプル』を極めているからだそうです。にしてもそれだけ自信を持って言えることがまずすごい。ただ時代やユーザーにニーズに応じてマテリアルを変えることはあるそうです。


先生が絶賛するほどサッパーの作品は「究極」を極めたものばかり。しかもアップしている作品はほとんど40年近く前にデザインされているものばかり。つまり現代の人々にも受け入れられるデザインだということで…。本当にすごい人と食事したんだなー。。。
どういうイメージでデザインしていたんだろう?
念頭に常に「究極」を置きながらデザインしていたのか、シンプルを極め、ディティールへのこだわりを追求していった最終形態が「究極」になったのか…。
イタリアのデザインビジネス(ライセンス計画)がそうさせたのか…。
食事したときこれ聞けばよかった!

あと、身の回りのものを一方向からみて満足しないで、角度や距離を変えてどういう意図でこの形になったのかとか、周りの人はこの作品の何に惹かれてみているんだろうとか、そういうことを考えながらものを見る癖を付けたいです。思い返せば、美術館行っても「見た」という行為にいつも満足していたような気がします。

ずっとサッパーの作品を見ていると、もので溢れかえっている日本が哀しく思えてきます。特に100均。イタリアでは一般人でもサッパーのことを知っているけれど、日本人で例えばうちの親に佐藤可士和さんを知っているかと聞いても多分知らない確率が高いはず。デザイン以前に文化の違いや美意識の差がありすぎるんだろうな。。。
こういう差を埋めていけるのもデザインの仕事の1つなんだろうな!

先生も最後に言っていたけれど、これからも元気に究極のデザインをやっていってほしいです!

2010/05/22

特別講義 _ 中川聰さん


今週の特別講義はtripod designの中川聰さん。講義前日にN.Y.から帰国したばかり!本当にこの講義のために帰国して頂いた感じです。ありがとうございます^^

最初はそのN.Y.でのお話。最初にシンシア・スミスさんとの1枚。シンシア・スミスさんはうちが今読んでいる「Designing for the other 90%」の著者の1人だったので、その方とつながりがあることにビックリしました。今Cooper-Hewitt Design MuseumではWHY DESIGN NOW?という展示会が開かれていて、その流れでトヨタのデザインショーケースで開催されているUniversal Design -世界の人々を笑顔にするデザイン展-も教えて頂きました。世界を変えるデザイン展に加えて行っておきたい展示会です!

何の展示会の写真かメモし忘れたんですが、、、
メリーランド大学の作品がとても良いデザインで、学校が郊外にあることから竹や廃材を再利用した作品がほとんどだったそうです。写真でしか見ていないけれど廃材には見えないくらいきれいに作ってあるのが伝わってきました。
「徹底的に最後まで作る」「美しさの研究」ことが大事だとおっしゃっていました。


そして今日の講義のテーマは「五感から発想するデザイン」。

・デザインイノベーションのエンジン


・東大や千葉工大は美大とは違うアプローチをしていかないといけない。
・Unexpected design
ー意外なデザイン
 ー期待値を越えるようなもの
 ー期待通りは普通
・ユーザーでも気づかないような違和感=intangible
→意外につながるのではないか?
・気づき→見立てる(Hypothesize)→五感につなげる
 例えば、材料に対して人がどう対応するか
・映像的評価、言語的評価、数値的評価という3軸を使って評価する方法を模索中
・日本人への音への美意識とは、1人1人が違う表現をするところ
 例えば「古池や 蛙飛び込む 水のおと」
 →ポチャーン、チャポーン、チャッポン…似ているが微妙に違う
 →相手に合わせず、自分の感じたままを表現することが大事!
・気になったものは何で気になったのかが分かるまで考えなさい
・ブランドの価値は不充足だけど満足度が高い部分に魅力品質の可能性がある
・サイン音:分かりやすく覚えやすい、計画的に作られた音(ex:警告音)
・ノイズ:使用する上で出てしまう想定外の音(ex:引っ掻き、きしみ、衝突) 
 →この想定外の音をデザインすることで製品の魅力を引き出す


今回の特別講義はワークショップ付きでした!

■WORKSHOP 01 _ 音を聞き分ける

○デジタル一眼のシャッター音

NIKON, OLYMPUS, CANON, Panasonic, SONYの5社のシャッター音を聞いて答え合わせ。
合ってたのは自分も使っているNIKONだけでした>< この問題を全問正解した人は今までにたったの2人しかいないそうです; デジタル一眼(大)とデジカメ(小)のシャッター音を、大と小の中間くらいの大きさのカメラに内蔵してテストしたところ、やっぱりデジタル一眼のシャッター音のほうが押した感じがするという意見が多かったそうです。 ○何の音か当てる ・Wiiのリモコン操作の音 ・MacのMailを送る時の音 ・いろはすをつぶす時の音 ・ドライヤー …など。ドライヤーしか自信もって答えられませんでした; ○音を聞いて形(2D)で表現する 音を聞いて思ったままの形をみんなで描きました。5回聞いてみんなで見せ合いっこしてみると、自分の描いていたものの共通点が見えてきました。比較することで自分のフォルムが見出すことが出来るっていう発見がすごい!


■WORKSHOP02 _ 音を針金で表現する 太さの違うアルミの針金を使って、音を聞いて思ったままを表現するというワークショップ。
色んな音があって、でもどこか1点に集まっているイメージで作りました。


ベートーベンの『運命』を聞いて作った形。「どうしよう!」って思った時の心境を表現してみました。足にどんどん運命みたいなものが絡んできていて、それがほどけたとしても通る道は曲がりくねっていて動きようがない感じです。

これはみんなの作品。


このワークショップは東大生にもやっているそうです。東大生は真面目に勉強してきて東大入った人が多く、デザインを知ってデザインやりたい人が沢山いるそうです。そういえば、去年のGマークのスタッフにも東大の人がいて驚いた記憶が。。で、東大生は美大生のようにデッサンが出来ないことがコンプレックスになっているそうです。でも中川さんのワークショップでは出来る出来ないは関係なく、ただ思ったままを表現して自分のフォルムを見つけ出すことを目的としているので、今では東大で一番人気の授業だそうです!確かに毎回こういうワークショップあったら楽しいだろうな。

出来上がったものをどういうイメージで作ったか発表。中には本当に似ているものがあって、中川さん曰く、そうやって人の傾向がわかったり、分類(?)することが出来るそうです。


■WORKSHOP03 _ シナリオビルディング

7枚の写真を見て話を作るワークショップ。

いきなりみんなで話し合うんじゃなくて、まずは個人でどういうイメージを持ったのかを書いていくことがポイント。いきなり話し合っちゃうと、話し始めた人がリーダーになりやすい傾向があるからだそうです。確かに!



懇親会でも弾丸トークの中川さん^^

中川さんにとってデザインとは自分の行為だそうです。中川さんはメディアに出ないようにしていて、なぜかというとメディアに出たらあとは落ちていくだけだからだそうです。カンボジアなど、デザイナーが行かないようなところに行くようにもしているそうです。
先生としばらく仕事のお話をされていたのをずっと聞いていたんですが、とにかくたくさんのプロジェクトをやっていて、世界のあちこちで活躍されているパワフルな人だということが伝わってきて、行動力に関して先生以上にすごい人を初めて見ました。

車がとても大好きで、15台も持っているそうです!
「お気に入りは何ですか?」と聞いたんですけど、どういう車かわからず…。

中川さんは期待学を研究されていて、また不安にも興味があるとおっしゃっていました。私もreleafを作ったときは「不安と安心ってなんだろう」をずっと考えていたので、精神的な分野って未開拓でやりがいがある分野なんだろうなと思いました。

中川さんのお話を聞いていて、自分のやりたいことというかデザインの方向性がとても近くて、こういうデザイナーになりたい!って初めて本気で思いました。トライポッドで働きたいです!
でもそれにはTOEIC920点という壁が…!高すぎる!でも世界に通用していくには当たり前のことだと考えればやる気出ますね!

留学も上向きなので、頑張って英語マスターしないと!!

2010/05/20

Design Innovation _ Edward Tufte


今週のデザインイノベーションではエドワード・タフテについて。イエール大学で情報デザインやインターフェースデザインを教えた後、現在は風景彫刻や製版、新しい本の出版に力を入れているそうです。


■タフテのビジネスモデル

タフテのビジネスモデルは本を出版し、収入を得てまた出版すること。
本の出版のために自身の出版社を立ち上げ、今までに4冊(7冊?)出版している。また月に3回ほど開かれる講演会では自分の著書を無料配布しているそうです。







今回の授業ではその中の1冊、Envisioning Informationを例に取り上げてタフテのアプローチの解説。

Escaping Flatland

Envisioning Informationのベースとなる考え。平らな土地を避けて大事なものは上に上げる。
ありすぎる情報をピックアップし強調することでユーザーに伝える。


■Escaping Flatlandをベースとした情報デザインを整理する5つの手法

1:Micro/Macro Readings

MicroとMacroな情報は同時に見ることが出来ない。携帯電話で例えるなら、メインメニューはマクロで、下層項目にいくほどマイクロになっていく。下層になればなるほど、どの位置にいるかわからなくなってしまう。ウェブではパンくずリスト(Home>Works>releaf)を使って自分の位置を把握することが出来る。


プロダクトや建築の中でもMicroとMacroは関係している。
ワシントンD.C.にあるベトナム戦争の戦没者慰霊碑。ベトナム戦争でのアメリカ兵戦死者の名前が彫られている。遠くから見ていると黒い壁のように思うが、近づいて見ると名前が掘られていて慰霊碑だということが分かる。


2:Layering and Separation

情報といってもいろいろな視点の情報があり、その違った視点の情報を重ねて使うか分けて使うかということ。下の書体の図のように、重ねて使うことでより見やすくなるものが多い。ただ情報が重なっていることには変わりないため、注意しないと複雑な情報となってしまう。



3:Small Multiple

小さいものだけが沢山あるほうが分かりやすく、比較しやすい。1つだけ見ていても何かよく分からないものでも、全体像が見えることで1つ1つの意味を理解することが出来、またそれぞれの特徴を比較することが出来る。


4:Color and Information

色は必ずユーザーに情報を与える。色が付いたことで情報を強調することが出来る。


5:Narratives of Space and Time

小さなグラフィックをうまく使い組み合わせることで情報の中に『軸』を加えていく。軸には位置や時間、変化などがある。

ex) Napoleon's March to Moscow
ナポレオン率いる兵隊がKovno(多分リトアニア)とモスクワを往復した間の兵士の数を示していて、422,000人から10,000人にまで減少している。同時に下側には温度を示すグラフもあり、常に温度がマイナスの環境下だったことが分かる。このグラフィックから伝えたいことは戦争で死者が増える原因は戦って死ぬ以外にも温度などの環境にもあるということ。また減少していくほうを赤くしてより強調している。


■彫刻作品 _ Escaping Flatland


森の中にアルミの板を置いた作品。アルミを置くことで森の影の一部が映り、影全体の一部がピックアップされる。
タフテは私たちが生きている3次元の世界を2次元に置き換えることを仕事としているけれど、この作品では2次元をまた3次元で表現していて、そこが面白いポイントになっている。

…と先生から説明してもらったんですが、全体を見てみると3次元ではあるけれど、影が映っているアルミだけ見ると2次元で表現されているような感じがしました。


■iPhoneの例


iPhoneの株価の画面では、上部に会社名などの文字情報があり、下部に株価の折れ線グラフを表示しているけれど、この場合折れ線グラフを一度に表示出来ず、また上部と下部の関係性が分かりにくいことが問題になる。タフテが提案する上の図のように表示すれば6つの会社を同時に比較できる。


先生の話を聞き終えて振り返ってみると、どの方法も情報を整理するための基本ばかり。でも今までに作ってきたものを振り返ると、色を強調することぐらいしか出来ていなかったです。身の回りにあるものっていつも何気なく見ていたけれど、ちゃんと情報が整理されている=見やすくなっているからあまり気に止めることがなかったのかな。見づらいものだったら気になっていつも見てしまう気がする。

ワークショップでは Micro/Macro を使ったアイディア出し。電車とかバスとか交通関係で何か出来そうな気がして考え始めたけど、ありがちなものしか浮かばない><; 電車の混み具合が分かったらいいなと思って、込んでいる車両ほど幅が広がるようなものを考えたけど、Microがなかった…。FRISKのCMじゃないけど、時には俯瞰して見ることもしないといけないですね!

2010/05/17

英会話

ミラノ帰ってきてから英会話通ってます。
そして行くたびに自分の喋れなさにへこんでます。

先生はpeterと言って、3月に日本に来たばかり。
奥さんが日本人で、奥さんのお母さんに「ボーリング」の説明(bowlingとboring)が大変だったそうですw

とても熱心で、うちが悩んでると「uh, it means, uh,,,」と必死で理解してもらおうと説明してくれます。普段からもっと英英辞典使うようにしよう。。。

とにかく、映画でも音楽でも、何でもいいから英語を聞きまくれとのこと!
それならいくらでもやりたいよ!
もうアマゾンで海外ドラマのボックス買おうかな。。。

2010/05/16

特別講義 _ 廣村正彰さん


特別講義2回目。今週は廣村正彰さん。
最新のAXISの表紙を飾ったばかり!表紙の写真より髪が短くなっていて、もっとダンディーになってました!パワポの押す係になって、目の前に座らせて頂きました。緊張!!!声がとても聞きやすくて、話が自然と入ってくる声でした。

廣村さんは田中一光さんから「僕の事務所に10年いれば伸びる」と言われて10年間お仕事された後、独立。でも田中一光さんとは考え方が自分とは違うとずっと思いながら仕事をされていたそうです。そう思いながらも本当に10年間働き続けるって…。でも研究室の友達も言っていたけれど、反面教師というか、自分とは逆だからこそ伸びる部分ってやっぱりあるんだろうなと思いました。

先生から「廣村さんはグラフィックデザイナーの10本の指に入る方」と聞いていたんですが、廣村さんはご自身を「コミュニケーションデザイナー」とおっしゃっていました。この意味も講義を聞いていてなるほどと思いました。


■講義テーマ「伝わるデザイン」

世の中には情報が沢山溢れているけれど、個人にしてみたら情報にも必要なものと不必要なものがある。昔のグラフィックデザインにおいてはとにかく強調させたもの(例えば商品名を連呼させていたなど)が主流というか、そういうものだと捉えられていた。しかし、強い主張だけでは伝わらないのでは、という考えが広がり始め、一方的に押し付けるのではなく、多くの人に共感してもらうこと(発火点)が大事。商品を出す側としては、共感すること、共感させることがヒットポイントとなる。


■どう「伝える」じゃなくて「伝わる」か

この「伝わる」というのは今日1日で何を記憶していたかとよく似ている。「伝わる=記憶した」という関係であり結果になったということ。
「伝える」ことだけを考えた場合、登山に例えるなら、頂上(ゴール)に向かって最短距離を進んでいけば伝えることは出来る。
しかし「伝わる」ことを考えた場合、「伝える」のように一直線には進めない。相手がどう感じ取るのかを色々な道を通って考えることが大切。それがクリエイティブになっていくこと。もしかしたら頂上に着く手前でゴール(目標とするもの)にたどり着くことが出来るかもしれない場合もある。


■ポストシンプル

今の時代の傾向はポストシンプル。
自然回帰から何か得られるヒントがあるはず。


■ことばと言語

ことばと言語は同じようで実は違うもの。ファッションも個々を表す1つのことば。船で使う旗信号も旗ことば。今読んでいるこの「字」も線ことばと言い換えることが出来る。

同じことばでも、「声ことば」は曖昧なものだけど、「字(線ことば)」は正確なもの。
例えば「約束」。
・声ことばの場合
 妻「今日は7時に帰ってきてね」
 夫「わかったよ」
→約束はしたけれど、存在はしない。
・線ことばの場合
→メールなど言葉が送られてくれば、「字」として存在することになる。



■走り書きのメモ。。

・脳のお話
左目は右脳、右目は左脳とそれぞれつながっていて、左目は感覚的なもの、右目は文字などの情報を読み取る力が強い。例えば美術館だったら絵画などは左側に、キャプションなどは絵の右側に配置していることが多い。
でもこれは右利きの人の話で、左利きは逆。左利きを右利きに直す人もいるけれど、無理に強制しないほうか良い。



■事例


日産自動車
・コンペで選ばれ、実際に廣村さんの作品が社内の壁に描かれている。
・700人収まる部屋や掘削作業を行う部屋、部屋だけでなく廊下も含め、社内全体が一筆書きで繋がっている。
→共通の意識を持つことが出来るデザイン



丸井 北千住 食遊館
・レストラン街のサイン計画。
・漢字の一部をイラストに置き換えた文字を建物内の余っている壁に広げていった。
 →耳なし芳一作戦(壁が空いてたらマークつけちゃえ!)
・下に英語をつけることでオチがつくんじゃないかと考えた。
・ギリギリの所を狙う。(麺という字の面の部分をラーメンに置き換えてみたり)
・色を守る
小学校の頃から漢字が大好きで、象形文字とか自分なりに勉強したことを思い出しました。漢字の奥深さって考えれば考えるほど楽しい^^



竹尾 湾岸物流センター
・出来た紙をトラックに積み込む場所を依頼された。
・7mという高さを活かし、ストライプの線をつけることで層のイメージと高さの感覚を掴むことが出来る。



横須賀美術館
・横須賀の海を一望出来ることから、ロゴマークだけれども海の写真を取り入れた
・メインは「横須賀くん」で、階段やエレベーター、公衆電話、ロッカー、方向指示など、館内のあちこちに横須賀くんがいて、行動(?)や何の部屋なのかを教えてくれている。



9h nine hours
・従来のカプセルホテル=小さいテレビ、書くスペースがあるのかないのか微妙な机、ひっそりと置かれている冷蔵庫
→ホテルが縮小していった結果がカプセルホテルだけれども、概念(中身)は同じなのにどんどん貧しくなってきている
→従来のカプセルホテルを一新
・9h=1h(寝る準備)+7h(睡眠)+1h(身支度)
・プロダクトをMIYOSHIの石鹸繋がりから柴田さんに依頼


全部で12作品も紹介して頂きました!
どの作品も最後まで丁寧に仕上げてある完成度が本当に素晴らしいなと感じました。特に丸井のサイン計画の文字達は、どれも遊び心がありつつも、言葉の意味がきちんと表現された形になっている完成度が高いと思いました。実際に写真で撮ってみたりもしていて、「冷」の字にソフトクリームという組み合わせがかわいかったです。


今日のお話を聞いていて、先生の言う「学び続ける・作り続ける・つながり続ける」ことって本当に大切なんだなと思いました。デザインは1つの道を極めていくだけじゃだめですね!でも今(修士)はとりあえず1つに突き進んでいきます。無理して色んなことに手を出したら、中途半端になってる自分が目に見えているので(笑)


毎回こういうお話が聞けるとやりたいことが沢山出てきちゃいますね。。。
でも今月は
・TOEIC!
・世界を変えるデザイン展に行く!
・修士のトライアルテスト!
・英会話!
をやります!!!

Milano01 _ 4/12

ミラノ出発当日!
11時20分出発なので、9時に成田空港集合。2時間前までにチェックインしなきゃいけないのに、前日まで作ってたパンフをお互いのバッグに入れ合いっこしてたら時間が!!とりあえず並んで、順番来たと思ったら、つやこの機内持ち込み用にしてたキャスターバッグが5kgもオーバー!中身がディスプレイとマックとで数少ないはずなのに、体重計で測ったらその中身だけでぴったり規定の8kg!しばらく2人して沈黙。。。でも重量オーバーじゃ飛行機乗れないので、仕方なくキャスターバッグを自宅に送ることに。つやこ、せっかく買ったのに…><

搭乗の時間。私たちはスカンジナビア航空で、直行便じゃなくてコペンハーゲンを経由して行きます。この写真撮った後、またまたハプニングが!亀ちゃんの作品が手荷物検査の所で引っ掛かっちゃって、何とか交渉したけど、係の人はダメの一点張り。仕方なく置いていくことになってしまいました。。。飛行機の中で思い出したけど、うちの手荷物の中にもカッター入ってたけど何事もなかった…。逆に怖い!ペンケースに入ってたからセーフだったのか?
英語表記のほうが見栄えするような。なんでかな。


経由したコペンハーゲン空港。英語の発音的には「コペンへイゲン」って言うみたい。
この時点ですでにエコノミー症候群みたいになってて足が痛かった。足と言うか腰と言うか、足の付け根というか(笑)でも機内でアバター2回も見れたから満足◎あと見たいなーって思ってたプリンセスと魔法のキス(The princess and the frog)も見れて満足^^
予定では乗り換えに50分しかなくて、乗れなかったらどうするんだ!?とか思ってたけど、全然余裕で乗れました。てかもっと急がなきゃいけないのは荷物を運ぶ人達か。。。

↓多分、うちらが乗ってた飛行機


コペンハーゲンから2時間しないくらいでマルペンサ空港に到着。でも荷物の中につやこが預けたcubeとかスチボとか入れてた段ボールが流れてこないまま、あの荷物載せて回ってる機械が停まっちゃって。段ボールってだけなのに通常扱いしてくれないのか!しょうがないから荷物紛失した雰囲気の人達の後ろに並ぶことに。聞いたら「opposite!」って。走って見に行ったらちゃんと着いてました!良かった良かった。遅れてロビーに向かって、ようやく山崎先生と合流。写真のつやこの近くにあるのがその段ボール&研究室のキャスター。でっかくMilanoって書いといて正解だったかも。それにしてもアスクルの赤い象、目立つなー。

これからの予定を確認してホテル組とホステル組に分かれて解散。外に出たら意外とひんやりしてました。北海道と同じ緯度ってだけあるなぁと。天気予報見たり、行った人の感想聞いてるだけじゃ感覚分からないってことを実感。


初日から慌ただしかったけど、とりあえず心配だったホテルまで無事到着。そしてミラノに来て最初のタクシーの運転手さん。ナビが初めて見るものだったから、周りの景色よりもそっちのほうが気になっちゃいました。

まさか、これから毎日タクシーにお世話になるとは、、、。
明日は会場準備です。

Milano02に続きます!

2010/05/13

Design Innovation _ Paul Rand

今年から授業名が変わり、デザインイノベーションという授業名になりました。この授業ではイノベーションとアドバンスデザインという視点からデザインアプローチの提案をします。授業では著名なデザイナーの手法を学び、その手法やアプローチにないものや欠けているものなど課題を見つけ出し、自分のオリジナルアプローチとします。最終的にオリジナルのデザインアプローチを使って企業に提案します。

ミラノに行っていたため、初回なのに4月28日。今日はポール・ランドについてです。でも話を聞くことに一生懸命になり、メモ取り忘れました…。唯一書き留めたのがこれだけはメモして!と言われてメモした言葉で、MITのメディアラボでの講演での言葉です。

"Design is the method of putting form and content together. Design, just as art, has multiple definitions, there is no signal definition. Design can be art. Design can be aesthetics. Design is so simple, that's why it is so complicated."

"Design is so simple, that's why it is so complicated."
この最後の一文がとても好きで、いつ読んでも共感してしまう言葉です。ミラノサローネに行き様々な作品を目にして、自由さや楽しさが伝わってくる反面、どの作品に対しても“これは何のためにあるんだろう?”と問いただしていました。この疑問が"complicated"にあたるのかなと。いや、どうなんだろう。。。先人の言葉を読み取るのは難しい。

Design Innovation _ Achille Castiglioni

今回は、最初に先生からオリジナリティについて。

■経験のオリジナリティ
 
これまでの経験

自分

これからありたい経験

自分のオリジナリティを見つけるには、これまでの自分の経験が重要になってくる。その経験の中からオリジナルポイントが見つかる。例えば山崎先生の場合、プロダクトも出来るし、情報デザインも出来るし、英語も話すことが出来る。この3点が重なる日本人(ここもまたポイント)はなかなかいないため、意外なところからヘッドハンティングされることがある。見つけたオリジナルポイントはデザインに対して自分はどうありたいかということにも繋がっている。


■自分のオリジナリティ
 
 ・重量挙げ、ピアノ、日本舞踊という関連性のない趣味の経験
 ・重量挙げで培ったタフさ
 ・15年間休まず練習したピアノから得た感性(あるのかな…)
 ・これまでに得たデザインに関する知識や技術
 ・あきらめの悪さ(言い換えるなら意地っ張り) 


そして今回はアッキレ・カスティリオーニのお話。ミラノに行った時にカスティリオーニの事務所を見学したばかりだったのでおさらいという感じでした。


■カスティリオーニのデザインの特徴

 ・re-design - 既存の製品に手を加える
 ・ready made design - 既存の部品を流用する
 ・metaphor - 楽しさを加える


■The playpen _ a large cabinet full of the toys

 ・おもちゃからヒントを得る。
 ・おもちゃやガラクタから面白さや楽しさを見つける(人の気持ち)
 ・道具もコレクション。同じ道具でも様々な形があるが、それぞれに意味がある。
 ・"モノと人との関係はフレンドリーであるべきだ"


■Workshop _ ready made design

・トイレットペーパーやラップの芯を使った一輪挿し


・履かなくなった靴を使った植木鉢

 
トイレットペーパーはちょっと作ってみようかな。


次回はエドワード・タフトのアプローチについて。あまり知識がないのでちゃんと調べてから講義を受けよう。。

2010/05/10

バンダイミュージアム

だいぶ前ですが、照明デザイナーの石田さんのお手伝いで栃木にあるバンダイミュージアムに行ってきました!
行き方を調べてたら、なんと駅名が「おもちゃのまち」!

ディズニーのある舞浜駅みたいに何があるのかちょっと期待していたんですが、残念ながら期待はずれでした。。。コンビニもない、静かな町でした。

駅の指示に沿って歩いていたら、壁に何とも言えない絵がw

「自転車」って描いてあるけど、どの絵も車輪だけでみんな空気椅子ならぬ空気チャリ!ここは自転車の通り道ってことだったのか??

歩くこと20分ほど。見えてきました!あ、前の青いフードはこやつさん家のつやこです。この日は結構寒かったんですけど、桜はほぼ満開でした!


石田さんとマー君と、あと女子美と確か多摩美の女の子3人で棚の移動作業。棚がけっこう重くて時間かかりそうだなーと思ってたんですけど、力を合わせば何とやらで、意外とスムーズに作業が進んでいきました。中にはホントに重い棚があって、女の子だけじゃ無理ながっしりした棚があって、それだけはマー君と私で運びました。こんなところで腕っぷしを発揮出来るとは。。。


駅に戻ったのが6時過ぎ。もちろん電車はゆりかごでした。でも久しぶりに重労働したー!っていう感じが良かったです。やっぱり体育会系なんだなーw

2010/05/05

ポートフォリオサイト

うまく接続出来なくて、悩み続けたこの3日間。
原因はトップページの名前をindex.htmlじゃなくてtop.htmlにしてたからってだけ。
なんだよー!topだっていいじゃんよ!
でもとりあえず表示出来て良かった。

Kaori Ueda _ Portfolio
http://www.geocities.jp/charmant226/

まだまだ暫定版です。作品もうまく表示できない状態です。。。もうちょっとDW勉強してからアップロードします。