特別講義も今回が最後。
今回はソシオメディアの篠原稔和さん。偶然にも講義の日(7月21日)がお誕生日でした!おめでとうございます^^
講義タイトルは「ソフトウェアにおけるデザインコンセプトとメディア」で、ソフトウェアにおけるUIの役割と傾向と、デザインとビジネスの実践についてお話していただきました。
メモを。。。
・2001年にソシオメディア株式会社を設立。
・2005年からデザインからITによるビジネスイノベーションを目指すDESIGN IT!を開始。
・ジョブスがまだAppleにいないとき、AppleのHPのコンペがあり、3社集まったが通った。
↓
友人と集まってやったけれど、会社じゃないとダメと言われ、会社にしたが結局フリーの集まりだったため、解散してしまった。
・ローカライズは貴重な体験。英語から日本語に直してからフォントを何にするかとかを考える。
・1994年頃、ソフトウェアが作りたくても関連の本がなかったので、アメリカのウェブ会社から本を紹介してもらっていた。
・コンサルティングの仕事として、ただウェブを作るだけじゃだめ。きちんとした理由がないと「なんでそういうデザインにしたのか」と後でなるから。
・会社でウェブなどソフトウェアを作る人と一緒の考えになって作らないと前の失敗をまた繰り返してしまう。=知識のレベルを同じにするということをしないと、二度手間になってしまう。
・目的を最適な形にする。
・効果を最大化する。
・知識を揃えるにはデザインの流れが言語化されている必要がある。
・今年は『タブレット元年』。12月頃にはAndroidのタブレットが出てくるだろうという予測。
・OSの中でのGUI部品とその振る舞いを明文化
→simple / direct / effective / accessible
・最近のUI Designの傾向
ーウェブブラウザを中心としたUI
ータッチパネルなど、具体的に触れることができる端末のUI
篠原さんのお話はスライドからどんどん逸れていって、思い出した話をどんどんしてくれたので、何が大変だったとか、お話の内容がリアルで面白かったです。
懇親会ではまず部屋(研究室)で誰がどの位置に座っているか覚えるためにメモをするという几帳面ぶりが!先生が懇親会に遅れて来てから、篠原さんが誕生日ということで日本酒が振る舞われました^^だいぶ酔われてたらしくて、最後名刺入れを忘れていくところでした。
講義当日もお仕事を終えてから来ていただきました。お忙しい中ありがとうございました!
2010/07/29
2010/07/08
特別講義 _ 夏目知道さん
今回の講師はインテリアデザイナーの夏目知道さん。1989年から近藤康夫デザイン事務所で働いた後、1999年から独立して現在のナツメトモミチ事務所を設立されたそうです。今日は「インテリアにおけるデザインコンセプトとビジネス」というテーマでお話して頂きました。
デザインをする上で出てくる諸条件の中で突破口を見つける(見つけられる)ことはデザイナーにとっては嬉しいこと。特に一番重要なのが「目標」。クライアントやユーザーに「こんな有益なことがあるよ」ということを感じ取ってもらうことが大事。
実際に今までのお仕事を紹介して頂きました。









ナツメさんのデザインアプローチは、クライアントとの会話の中から諸条件の項目に対するキーワードをいくつか挙げていき、そこからコンセプトとなるキーワードを見出して目標として設定すること。人間中心設計でいうユーザー調査を念入りにやっているということかなと思います。
そのコンセプトとなるキーワードは、クライアントとざっくばらんに色々な話をして、「こういうふうにしてみたらどうか?」や「これは好きか?嫌いか?」といった質問を繰り返していくなかで、うっすらと、ぼんやりと見えてくる時があるそうです。このキーワードを設定することで、デザインを進めていく上で色々なものの判断が楽になり、クライアントと共有するなかで1つの軸みたいなものになるそうです。
プロダクトやウェブはバージョンアップだったり改良を加える期間が早いけれど、インテリアをはじめとした“住”のデザインは1度作ったらそう簡単に改善を加えられない分野で、ある意味失敗が許されない分野。だからこそ、環境デザインにおいてはクライアントとの綿密な話し合いがとても重要で、ユーザー調査のような、クライアントが求めている本質的な要求を探り出すことがプロダクトデザインや情報デザイン以上に大切なんだということが伝わってくる講義でした。
実際に今までのお仕事を紹介して頂きました。
ナツメさんのデザインアプローチは、クライアントとの会話の中から諸条件の項目に対するキーワードをいくつか挙げていき、そこからコンセプトとなるキーワードを見出して目標として設定すること。人間中心設計でいうユーザー調査を念入りにやっているということかなと思います。
そのコンセプトとなるキーワードは、クライアントとざっくばらんに色々な話をして、「こういうふうにしてみたらどうか?」や「これは好きか?嫌いか?」といった質問を繰り返していくなかで、うっすらと、ぼんやりと見えてくる時があるそうです。このキーワードを設定することで、デザインを進めていく上で色々なものの判断が楽になり、クライアントと共有するなかで1つの軸みたいなものになるそうです。
プロダクトやウェブはバージョンアップだったり改良を加える期間が早いけれど、インテリアをはじめとした“住”のデザインは1度作ったらそう簡単に改善を加えられない分野で、ある意味失敗が許されない分野。だからこそ、環境デザインにおいてはクライアントとの綿密な話し合いがとても重要で、ユーザー調査のような、クライアントが求めている本質的な要求を探り出すことがプロダクトデザインや情報デザイン以上に大切なんだということが伝わってくる講義でした。
2010/07/02
特別講義 _ 佐々木千穂さん(6/30)
今回はインフィールドデザインの佐々木千穂さん。「体験によるデザインコンセプトとビジネス」をテーマにお話していただきました。
佐々木さんはインフィールドデザイン代表で、Gマークの審査員をされています。イリノイ工科大のMaster of Design卒業後、GKグラフィックスでグラフィックデザイナーをされていました。その後、IDEOの東京オフィスで5年間お仕事をされたのち、2004年から現在のインフィールドデザインを創業されました。
■佐々木さんのデザイン手法
提供すべき「経験」からデザインをしていく
望ましい経験を考える→製品やサービスを考える→機能を考える
↓
『experience design』
しかし、誰のデザインをするの?
「誰も」って誰のこと?
条件さえあえば大丈夫なの?
頭で考えていても「誰か」のための「望ましい経験」はデザインできない。
↓紹介したい事例
■バット・ムーアさん
本当は26歳なのに85歳になって3年間過ごした。メイクアップアーティストや衣装など、技術を使って本格的な変装をした。からだの動きも不自由になるように布を巻いたりした。
↓なぜこういうことをしたのか?
自分がおばあさんになったらどういう気持ちになるのかを知るため。もともと工業デザイナーだったが、当時会社は主要ユーザー=お金を持っていて、若い20代30代を対象にしたデザインばかりしていた。ビンのふたをなかなか開けられないおばあさんのような弱い人に対してデザインされたものが世の中に少なかった。周りに言っても分かってくれる人がいなかった。主要ユーザーにだけデザインすることに違和感を抱いていた。「自分ではない人」に共感をして、何が求められているのかを、その人の視点になってどういう気持ちになるのかを知る。そういう試みを行った人。
・「傾向」ではなく、「共感」が重要。
老人の生活では何が大変なのかを知る=共感
→傾向:データからお客様が求めていること。
→共感:重いスーパーの袋をS字フックにかけて電車に乗っている間だけ掛けておく。さりげない写真からわかること。
・共感のための手法=オブザベーション(観察)
・共感するためにオブザベーションで探すもの(ヒントになりそうなもの)
ー意図通りにでない使われ方 ex:座布団でパソコンを隠す
ー創造的な行為 ex:操作させないようにペットボトルで覆う
ー手順や順応 ex:大画面で見るために壁に穴を開けてプロジェクターを入れた
ーその人にとって何が大切か、を示すもの
→家に伺い、その人の「生」の生活を見ることで分かることがある
ー興味深い矛盾→人の言うことが必ずしも正しいとは限らない。
ー「正しい」使い方をしない理由 ex:明るさ調節のために1日に何回も電球を取り外しする
ーいつもの「行為」
ー痕跡 ex:ホコリがたまっている
■オブザベーションの手法:「見る」「試す」「頼む」
①見る
何をしているのかを言わせるのではなく、前後関係の中で何をしているのかを観察する
→いったい何をしているのか、観察する。まさに観察!
→人は思っていることをうまく言えないし、言っていることが必ずしも本当ではない。
ex:ビデオによる観察
ex:fly on the wall(壁にとまったハエ):最初はちょっと気になるけど時間が経つうちに気にならなくなる、存在すら忘れてる。というように、じっと邪魔にならないようにその人の日常の営みを観察する。
ex:シャドウイング:何かしている人に影のようにくっついていく。
②試す
視点を理解するため、人の経験を強調する方法を考える
→実際に自分も経験してみましょう、というもの。
ex:ロールプレイング(ex:実際に患者になって疑似体験する)
ex:行動サンプリング
③頼む
人々の協力を求める
→相手に協力してもらい、何かを発見する
ex:インタビュー:コアじゃない人=極端なユーザーにこそ見過ごされていた何かがある
ex:デモンストレーション:実際にやってもらう
ex:考えを声に出す
ex:写真日記:実際に伺う短時間だけでは限界があるため、伺う3日間前くらいから日記を付けてもらう。プライベート空間や夜間などの様子も伺える。
ex:ドローイング:物事をどう捉えているかを書き出してもらう
ex:ガイドツアー
ex:show&tell:持ち物を見せてもらう、共感するための手がかりを見つける
ex:whine&dine:気心知れた仲間の会話から
↓
集めた素材を発想に活かす
データを集めるのは誰にでもできることだが、その集めた素材をどう調理するかはシェフの腕にかかっている。調理の仕方を大事にしてほしい。
事実から直接発想に導く近道は危険!ちょっと遠回りをしてほしい。
エクスペリエンスの山:事実→洞察→望ましい経験→発想
去年のGマークのとき、同じユニットの子で佐々木さんの事務所でアルバイト(?)をしている友人から佐々木さんのことを教えてもらい、HPを見て「是非私もバイトしたいです!」と連絡をしていたんですが、時期が合わず流れてしまい、、、。それが今回講義という場でお会いできると思っていなかったので、本当に嬉しかったです^^
懇親会はお子さんのお迎えがあったため短い時間でした。でも先生との会話で色々な著名な方が出てきて面白かったです。
トロントへ行く前に、8月に入ったら事務所に伺わせていただきたいです^^
佐々木さんはインフィールドデザイン代表で、Gマークの審査員をされています。イリノイ工科大のMaster of Design卒業後、GKグラフィックスでグラフィックデザイナーをされていました。その後、IDEOの東京オフィスで5年間お仕事をされたのち、2004年から現在のインフィールドデザインを創業されました。
■佐々木さんのデザイン手法
提供すべき「経験」からデザインをしていく
望ましい経験を考える→製品やサービスを考える→機能を考える
↓
『experience design』
しかし、誰のデザインをするの?
「誰も」って誰のこと?
条件さえあえば大丈夫なの?
頭で考えていても「誰か」のための「望ましい経験」はデザインできない。
↓紹介したい事例
■バット・ムーアさん
本当は26歳なのに85歳になって3年間過ごした。メイクアップアーティストや衣装など、技術を使って本格的な変装をした。からだの動きも不自由になるように布を巻いたりした。
↓なぜこういうことをしたのか?
自分がおばあさんになったらどういう気持ちになるのかを知るため。もともと工業デザイナーだったが、当時会社は主要ユーザー=お金を持っていて、若い20代30代を対象にしたデザインばかりしていた。ビンのふたをなかなか開けられないおばあさんのような弱い人に対してデザインされたものが世の中に少なかった。周りに言っても分かってくれる人がいなかった。主要ユーザーにだけデザインすることに違和感を抱いていた。「自分ではない人」に共感をして、何が求められているのかを、その人の視点になってどういう気持ちになるのかを知る。そういう試みを行った人。
・「傾向」ではなく、「共感」が重要。
老人の生活では何が大変なのかを知る=共感
→傾向:データからお客様が求めていること。
→共感:重いスーパーの袋をS字フックにかけて電車に乗っている間だけ掛けておく。さりげない写真からわかること。
・共感のための手法=オブザベーション(観察)
・共感するためにオブザベーションで探すもの(ヒントになりそうなもの)
ー意図通りにでない使われ方 ex:座布団でパソコンを隠す
ー創造的な行為 ex:操作させないようにペットボトルで覆う
ー手順や順応 ex:大画面で見るために壁に穴を開けてプロジェクターを入れた
ーその人にとって何が大切か、を示すもの
→家に伺い、その人の「生」の生活を見ることで分かることがある
ー興味深い矛盾→人の言うことが必ずしも正しいとは限らない。
ー「正しい」使い方をしない理由 ex:明るさ調節のために1日に何回も電球を取り外しする
ーいつもの「行為」
ー痕跡 ex:ホコリがたまっている
■オブザベーションの手法:「見る」「試す」「頼む」
①見る
何をしているのかを言わせるのではなく、前後関係の中で何をしているのかを観察する
→いったい何をしているのか、観察する。まさに観察!
→人は思っていることをうまく言えないし、言っていることが必ずしも本当ではない。
ex:ビデオによる観察
ex:fly on the wall(壁にとまったハエ):最初はちょっと気になるけど時間が経つうちに気にならなくなる、存在すら忘れてる。というように、じっと邪魔にならないようにその人の日常の営みを観察する。
ex:シャドウイング:何かしている人に影のようにくっついていく。
②試す
視点を理解するため、人の経験を強調する方法を考える
→実際に自分も経験してみましょう、というもの。
ex:ロールプレイング(ex:実際に患者になって疑似体験する)
ex:行動サンプリング
③頼む
人々の協力を求める
→相手に協力してもらい、何かを発見する
ex:インタビュー:コアじゃない人=極端なユーザーにこそ見過ごされていた何かがある
ex:デモンストレーション:実際にやってもらう
ex:考えを声に出す
ex:写真日記:実際に伺う短時間だけでは限界があるため、伺う3日間前くらいから日記を付けてもらう。プライベート空間や夜間などの様子も伺える。
ex:ドローイング:物事をどう捉えているかを書き出してもらう
ex:ガイドツアー
ex:show&tell:持ち物を見せてもらう、共感するための手がかりを見つける
ex:whine&dine:気心知れた仲間の会話から
↓
集めた素材を発想に活かす
データを集めるのは誰にでもできることだが、その集めた素材をどう調理するかはシェフの腕にかかっている。調理の仕方を大事にしてほしい。
事実から直接発想に導く近道は危険!ちょっと遠回りをしてほしい。
エクスペリエンスの山:事実→洞察→望ましい経験→発想
去年のGマークのとき、同じユニットの子で佐々木さんの事務所でアルバイト(?)をしている友人から佐々木さんのことを教えてもらい、HPを見て「是非私もバイトしたいです!」と連絡をしていたんですが、時期が合わず流れてしまい、、、。それが今回講義という場でお会いできると思っていなかったので、本当に嬉しかったです^^
懇親会はお子さんのお迎えがあったため短い時間でした。でも先生との会話で色々な著名な方が出てきて面白かったです。
トロントへ行く前に、8月に入ったら事務所に伺わせていただきたいです^^
2010/06/24
特別講義 _ 長藤寛和さん
今週の特別講義は長藤寛和さん。2年前の勉強会以来です^^

長藤さんは個人のデザイン事務所、SwingShape、iiiflow(スリーフロー)という3つの会社を経営されていて、さらにまたスリーフローから三階ラボという会社も設立しています。
これからの時代、1人でやりつつも他の人とプロジェクト単位でくっついたり離れたりしながら仕事をしていくやり方もありとのこと。でもそれが出来るのはもちろん個としての実力があるのが前提の話です。
今回は事例としてBiND3とLiFE3、今までの作品を紹介して頂きました。BiNDのバーション1.0ではシンプルな作りにして、英語を使わずにカタカナを使用することで親しみやすさを優先したそうです。
BiND3のロゴデータを見せて頂きました。色々なところに使われることを考えてレイアウトも少しずつ変化させて用意しておくそうです。
これはダウンロードやウェブで使われるアイコン。アンチエイリアスを考慮しつつ、ベクターでも作るそうです。
LiFEではバージョンアップするごとにロゴを変えるようにしていて、3.0では前よりパースを弱め、星を入れて少しポップな感じにしたそうです。

これはBiND3.0のパッケージ。前のバージョンではパッケージにコストを欠け過ぎてしまったことが問題で、誰も読んでくれず、作り手の自己満足になってしまったそうです。そこで100ページあったマニュアルを1枚に凝縮。言葉の説明だけに絞った結果、1枚で十分収まったそうです。
これはLiFE3.0のパッケージ。卓上にあるのはウェディングバージョン。2.0から3.0に移行する際、営業から店頭で売るには既存の大きさが絶対条件と言われたそうです。そこでDVDのケースを丸ごと見えるようにしたらどうだろうかと考え作ってみたところ、好評でそのまま店頭に並んだそうです。
5月で配信が終わってしまった『刻時淡淡』のデザイン案も紹介して頂きました。『100案』には学生時代の鉛筆削りのスケッチなどで慣れたそうです。
ここで大事だとおっしゃっていたことは
○やる気と責任感があれば年齢も場所も関係ない
○1デザイナーも勝負出来るビジネスが今後増えるはず
◎これは面白いと思うことをとりあえずやってみる。賛同者はきっといるはず。
アイデアを出す時は必ず紙とペンでアイデアスケッチをするそうで、iPad仕様に合わせてB5のノートを自分で作成して使っていると、実際に使っているものを見せてくれました。喫茶店でしかアイデア出しはしないと決めているそうです。
今回一番伝えたいことは「Illustratorをデザイン母艦に!」
写真のトリミングなどはフォトショのほうがいいとか、そういう例外はあるけれど、基本はイラレで作っていくようにしましょう!とのこと。
CS4になってからアートボードが複数持てるようになったので、それを活用して1ページで管理出来るようにする!そうすればイラレ上で出力も出来るし、そのまま書き出しも出来る。
作業の流れは
1)idea sketch
↓
2)Illustrator
↓
3)Flash,Photoshop,AfterEffect,InDesignなど
アートボードの下部分にそのアートボードのタイトルや日付などを入れて作業の遷移が確認出来るようにしておくといい◎
「長藤さん+イラレ」と聞くと、2年前の勉強会で「ショートカット使いこなそう!」を連呼されてたことを思い出します。
2年経った今、あれからちょっとは覚えたけれど、イラレはまだ未知の世界のままです。
懇親会ではiPadでドラえもん大会w
先生のドラえもんが面白かったw
また是非講義に来て欲しいです^^
これからの時代、1人でやりつつも他の人とプロジェクト単位でくっついたり離れたりしながら仕事をしていくやり方もありとのこと。でもそれが出来るのはもちろん個としての実力があるのが前提の話です。
これはBiND3.0のパッケージ。前のバージョンではパッケージにコストを欠け過ぎてしまったことが問題で、誰も読んでくれず、作り手の自己満足になってしまったそうです。そこで100ページあったマニュアルを1枚に凝縮。言葉の説明だけに絞った結果、1枚で十分収まったそうです。
5月で配信が終わってしまった『刻時淡淡』のデザイン案も紹介して頂きました。『100案』には学生時代の鉛筆削りのスケッチなどで慣れたそうです。
ここで大事だとおっしゃっていたことは
○やる気と責任感があれば年齢も場所も関係ない
○1デザイナーも勝負出来るビジネスが今後増えるはず
◎これは面白いと思うことをとりあえずやってみる。賛同者はきっといるはず。
アイデアを出す時は必ず紙とペンでアイデアスケッチをするそうで、iPad仕様に合わせてB5のノートを自分で作成して使っていると、実際に使っているものを見せてくれました。喫茶店でしかアイデア出しはしないと決めているそうです。
今回一番伝えたいことは「Illustratorをデザイン母艦に!」
写真のトリミングなどはフォトショのほうがいいとか、そういう例外はあるけれど、基本はイラレで作っていくようにしましょう!とのこと。
CS4になってからアートボードが複数持てるようになったので、それを活用して1ページで管理出来るようにする!そうすればイラレ上で出力も出来るし、そのまま書き出しも出来る。
作業の流れは
1)idea sketch
↓
2)Illustrator
↓
3)Flash,Photoshop,AfterEffect,InDesignなど
アートボードの下部分にそのアートボードのタイトルや日付などを入れて作業の遷移が確認出来るようにしておくといい◎
「長藤さん+イラレ」と聞くと、2年前の勉強会で「ショートカット使いこなそう!」を連呼されてたことを思い出します。
2年経った今、あれからちょっとは覚えたけれど、イラレはまだ未知の世界のままです。
懇親会ではiPadでドラえもん大会w
先生のドラえもんが面白かったw
また是非講義に来て欲しいです^^
2010/06/22
特別講義 _ 小林茂さん
特別講義も後半になってきました。
今回はIAMAS(情報科学芸術大学院大学)で講師をしている小林茂さん。

■現在の仕事に至るきっかけ
・エンジニアとして、フラストレーションを感じていた
・ハードウェアにおいて基盤や配線の位置をどうしたらいいかは全部作ってみてからじゃないと分からないため、作ってから分かった反省点は次回に活かすしかなかった。
・新しいものを作るとき、本当に新しいかどうかを判断するのは過去の経験で判断するしかなく、個人でも判断が異なるため、評価が難しかった
・頭の中で全て考えきってから作るのはもちろんのこと、「作りながら考える」のは難しくスキルが必要になり、プログラミングの知識も要求されるため、授業を受けている学生も断念していく人が少なくなかった
■フィジカルコンピューティング
・NY大のITPから広まった、インタラクションデザインを教えるためのメソッドの1つ
・コンピュータの原理や原則をもう一度考え直そうというもの
・プロトタイプを繰り返しながら感覚的なものとして手を動かしながら覚えていく
・共通言語として身に付け、様々なものがどのように作られ、どう動いているのかを理解するプログラムとして作られた
・完成度が上がり、テクノロジーが成熟しすぎると使いづらくなる
・中身はエンジニア、外身はデザイナーと分けて作っているとある一定以上のものは作れない→その壁をどうやって越えていくか
■Arduino
・5年前ぐらいに日本でも普及し始めた。
・著者のBanzi氏「自分の手を使って作り身に付けていくことが大切」
・Tinkering=いじくりまわす=作って壊して作って次に進むというその過程の中で問題点を発見したり新しい発見を見つけていくことが大切。
■事例
・Mountain Guitar:エアギターのようなおもちゃに見えるけど音はプロフェッショナル。傾けや振りなど情報をワイヤレスでPCに転送している。
・Jamming Gear:ギアを組み合わせた、DJを楽しむようなもの。ギアの歯の数が片方が95、片方が96なので同時にスタートしてもだんだんずれていく。
■ものづくりが行き詰まっている原因
・20世紀は分業化して効率化をはかりプロフェッショナルを育てようとしていたが、昔のやり方では今の時代に合わなくなってきている
・沢山の人に使ってもらうには機能山盛りにしなければならず、その機能がユーザーに伝わるまでに時間がかかっている(分厚いマニュアルを読むなど)
↓
・デザイナー同士、エンジニア同士、デザイナーとエンジニア、お互いが理解して共通にやっていくものとして必要
■オープンソース
・ソフトウェアだけでなくハードウェアにも展開してきている
ーGainer
ーArduino
ーFunnel
■21世紀に必要なもの
・21世紀型の新しいあり方≠中身はエンジニア、外身はデザイナー
・デザインプロセスの中にそろそろ新しいあり方が出てきてもいいのではないか
ワークショップではArduinoを使って実際に動かしてみました。


Gainerと使うものも似ていて、むしろArduinoのほうが分かりやすそう。。。
というわけで、さっそくアマゾンでキットと本を購入しました。


下の『Prototyping Lab』という本は小林さんの著書です。
トロントに行ってからでは日本語の本は手に入れにくそうな気がしたので、速攻で買いました。
あともう1冊、ご紹介してくれた本があったので紹介します。

『Arduinoをはじめよう』というMassimo Banziさん著書の本で、手書きの絵が味があって面白いです。
Flashをやり始めたころ「何でデザイナーがプログラミングを書かないんだろう。自分でやれば想い通りに描けるのに」と無知ながら思っていたんですが、まさに今日はそのことについてのお話でした。エンジニアもデザイナーも、お互いが共通の知識を持って、プロトタイプを通じて同じイメージを描いていくことが大切。働き始めたら常に意識していきたいです。
今回はIAMAS(情報科学芸術大学院大学)で講師をしている小林茂さん。
■現在の仕事に至るきっかけ
・エンジニアとして、フラストレーションを感じていた
・ハードウェアにおいて基盤や配線の位置をどうしたらいいかは全部作ってみてからじゃないと分からないため、作ってから分かった反省点は次回に活かすしかなかった。
・新しいものを作るとき、本当に新しいかどうかを判断するのは過去の経験で判断するしかなく、個人でも判断が異なるため、評価が難しかった
・頭の中で全て考えきってから作るのはもちろんのこと、「作りながら考える」のは難しくスキルが必要になり、プログラミングの知識も要求されるため、授業を受けている学生も断念していく人が少なくなかった
■フィジカルコンピューティング
・NY大のITPから広まった、インタラクションデザインを教えるためのメソッドの1つ
・コンピュータの原理や原則をもう一度考え直そうというもの
・プロトタイプを繰り返しながら感覚的なものとして手を動かしながら覚えていく
・共通言語として身に付け、様々なものがどのように作られ、どう動いているのかを理解するプログラムとして作られた
・完成度が上がり、テクノロジーが成熟しすぎると使いづらくなる
・中身はエンジニア、外身はデザイナーと分けて作っているとある一定以上のものは作れない→その壁をどうやって越えていくか
■Arduino
・5年前ぐらいに日本でも普及し始めた。
・著者のBanzi氏「自分の手を使って作り身に付けていくことが大切」
・Tinkering=いじくりまわす=作って壊して作って次に進むというその過程の中で問題点を発見したり新しい発見を見つけていくことが大切。
■事例
・Mountain Guitar:エアギターのようなおもちゃに見えるけど音はプロフェッショナル。傾けや振りなど情報をワイヤレスでPCに転送している。
・Jamming Gear:ギアを組み合わせた、DJを楽しむようなもの。ギアの歯の数が片方が95、片方が96なので同時にスタートしてもだんだんずれていく。
■ものづくりが行き詰まっている原因
・20世紀は分業化して効率化をはかりプロフェッショナルを育てようとしていたが、昔のやり方では今の時代に合わなくなってきている
・沢山の人に使ってもらうには機能山盛りにしなければならず、その機能がユーザーに伝わるまでに時間がかかっている(分厚いマニュアルを読むなど)
↓
・デザイナー同士、エンジニア同士、デザイナーとエンジニア、お互いが理解して共通にやっていくものとして必要
■オープンソース
・ソフトウェアだけでなくハードウェアにも展開してきている
ーGainer
ーArduino
ーFunnel
■21世紀に必要なもの
・21世紀型の新しいあり方≠中身はエンジニア、外身はデザイナー
・デザインプロセスの中にそろそろ新しいあり方が出てきてもいいのではないか
ワークショップではArduinoを使って実際に動かしてみました。
Gainerと使うものも似ていて、むしろArduinoのほうが分かりやすそう。。。
というわけで、さっそくアマゾンでキットと本を購入しました。
下の『Prototyping Lab』という本は小林さんの著書です。
トロントに行ってからでは日本語の本は手に入れにくそうな気がしたので、速攻で買いました。
あともう1冊、ご紹介してくれた本があったので紹介します。

『Arduinoをはじめよう』というMassimo Banziさん著書の本で、手書きの絵が味があって面白いです。
Flashをやり始めたころ「何でデザイナーがプログラミングを書かないんだろう。自分でやれば想い通りに描けるのに」と無知ながら思っていたんですが、まさに今日はそのことについてのお話でした。エンジニアもデザイナーも、お互いが共通の知識を持って、プロトタイプを通じて同じイメージを描いていくことが大切。働き始めたら常に意識していきたいです。
2010/06/10
特別講義 _ 小泉望聖さん
今週の特別講義はイメージソースの小泉望聖さん。「デジタル広告最前線におけるデザインコンセプトとビジネス」というテーマで講義していただきました。
■4マス広告
・テレビ
・ラジオ
・新聞
・雑誌
今まではこの4メディアが『4マス広告』として広告の中心となって広告の世界を動かしてきた。しかし最近になって地殻変動が起きて、広告費が2~3割減少している。これはテレビ局1局にあたるほどのものに近い。
webやモバイルを中心としたデジタル広告が今では交通、屋外、店舗、新聞や雑誌にまで領域が広がってきていて、街の至る所にデジタルメディアが広まってきていると言える。
インターネットや携帯電話の登場によって、平成8年から平成18年の10年間で吸収する情報量(選択可能情報量)が530倍にまで膨れ上がり、平成22年の今では600倍近くになってきている。
■ラブレター
広告はまるでラブレターのよう。日常にラブレターがあふれかえっている。情報量が増える一方で、人の情報処理能力は進化していないため、人は情報をシャットダウンする能力と広告への耐性を身に付けた。
■広告のライバル
広告にとってのライバルは他社の出す広告ではなく、自分たちが出した広告をいかに見て聞いてもらう時間を確保すること。確保するには人と接する時間を得なくてはならず、結果人の24時間を奪い合いとなる。
■自分事化
受動的に受けている情報=たくさんある情報の中で引っ掛かりのない情報は他人事のようにしか思えない。能動的に受けている情報=たくさんある情報の中で感情がこもっていたり、自分の経験と似た情報は自分の事のように感じ取りやすい。
クライアントからの要望や課題を自分事化して考えることで、クライアントにも自分事のように感じ取ってもらいやすい。
■ユーザーメリット
・面白がる(共感する)
・体験する
・共有する
デジタルはもともと双方向な特性を持っていて、自分事化との相性が良い。
■3つのデザイン領域
・コミュニケーションデザイン→ 無形
・フロントエンドデザイン→有形
・バックエンドデザイン→有形
コミュニケーションデザインのデザインコンセプトはクライアントの要望や課題を解決するところから始まる。そのクライアント与件を掘り下げるためにフロントエンドデザイン(グラフィックなど)やバックエンドデザインがある。
重要なことは「クライアントの要望や課題を解決すること」「ユーザーメリット」。
クライアントの要望を聞き、課題を解決しないことにはビジネスが成り立たない。面白がる、体験する、共有するというユーザーにとってのメリット=付加価値がなければ、洪水のように溢れた情報のなかでユーザーに振り向いてもらえない。
■懇親会♪
講義で淡々とお話しされていた小泉さんでしたが、懇親会では経験談を話してくれました^^
小学校の頃から埠頭にまで行って寝袋もなしに野宿!中学になると、埠頭の先が築地だったことからトラックのおじさんに「乗せて」と言って乗せてもらい、もっと遠くまで行かれてたそうです。高校ではバイトしまくって50カ国以上を1人で旅行したそうで、「授業やテストは?」と聞いたら先生と交渉(?)して何とかやりくりしてたそうです。小泉さんのイメージからは想像出来ないくらいギャップがあって、みんなで驚いてしまいましたw
前回の澄川さんに続いて、小泉さんも世界を50カ国以上!自分の考えがちっぽけに思えてしょうがないです><でもそういうお話を聞かせてもらえるだけで「頑張ろう!」って素直に思います。
最近は1日、1週間がとてつもなく早くて、もう6月も半ばです。日本にいられる時間を考えたらホントわずかです。もっと時間を大切にして、やる事決めてしっかりやっていかないと!
■4マス広告
・テレビ
・ラジオ
・新聞
・雑誌
今まではこの4メディアが『4マス広告』として広告の中心となって広告の世界を動かしてきた。しかし最近になって地殻変動が起きて、広告費が2~3割減少している。これはテレビ局1局にあたるほどのものに近い。
webやモバイルを中心としたデジタル広告が今では交通、屋外、店舗、新聞や雑誌にまで領域が広がってきていて、街の至る所にデジタルメディアが広まってきていると言える。
インターネットや携帯電話の登場によって、平成8年から平成18年の10年間で吸収する情報量(選択可能情報量)が530倍にまで膨れ上がり、平成22年の今では600倍近くになってきている。
■ラブレター
広告はまるでラブレターのよう。日常にラブレターがあふれかえっている。情報量が増える一方で、人の情報処理能力は進化していないため、人は情報をシャットダウンする能力と広告への耐性を身に付けた。
■広告のライバル
広告にとってのライバルは他社の出す広告ではなく、自分たちが出した広告をいかに見て聞いてもらう時間を確保すること。確保するには人と接する時間を得なくてはならず、結果人の24時間を奪い合いとなる。
■自分事化
受動的に受けている情報=たくさんある情報の中で引っ掛かりのない情報は他人事のようにしか思えない。能動的に受けている情報=たくさんある情報の中で感情がこもっていたり、自分の経験と似た情報は自分の事のように感じ取りやすい。
クライアントからの要望や課題を自分事化して考えることで、クライアントにも自分事のように感じ取ってもらいやすい。
■ユーザーメリット
・面白がる(共感する)
・体験する
・共有する
デジタルはもともと双方向な特性を持っていて、自分事化との相性が良い。
■3つのデザイン領域
・コミュニケーションデザイン→ 無形
・フロントエンドデザイン→有形
・バックエンドデザイン→有形
コミュニケーションデザインのデザインコンセプトはクライアントの要望や課題を解決するところから始まる。そのクライアント与件を掘り下げるためにフロントエンドデザイン(グラフィックなど)やバックエンドデザインがある。
重要なことは「クライアントの要望や課題を解決すること」「ユーザーメリット」。
クライアントの要望を聞き、課題を解決しないことにはビジネスが成り立たない。面白がる、体験する、共有するというユーザーにとってのメリット=付加価値がなければ、洪水のように溢れた情報のなかでユーザーに振り向いてもらえない。
■懇親会♪
講義で淡々とお話しされていた小泉さんでしたが、懇親会では経験談を話してくれました^^
小学校の頃から埠頭にまで行って寝袋もなしに野宿!中学になると、埠頭の先が築地だったことからトラックのおじさんに「乗せて」と言って乗せてもらい、もっと遠くまで行かれてたそうです。高校ではバイトしまくって50カ国以上を1人で旅行したそうで、「授業やテストは?」と聞いたら先生と交渉(?)して何とかやりくりしてたそうです。小泉さんのイメージからは想像出来ないくらいギャップがあって、みんなで驚いてしまいましたw
前回の澄川さんに続いて、小泉さんも世界を50カ国以上!自分の考えがちっぽけに思えてしょうがないです><でもそういうお話を聞かせてもらえるだけで「頑張ろう!」って素直に思います。
最近は1日、1週間がとてつもなく早くて、もう6月も半ばです。日本にいられる時間を考えたらホントわずかです。もっと時間を大切にして、やる事決めてしっかりやっていかないと!
2010/06/03
特別講義 _ 澄川伸一さん

今週の特別講義はプロダクトデザイナーの澄川伸一さん。
千葉大卒で、SONYで8年間お仕事された後、独立。千葉大では空間デザインを学ばれていて、千葉大の校舎が西千葉だったり、津田沼で予備校のバイト(?)をされていたそうで、懐かしいとおっしゃっていました。齋藤先生の後輩だそうです!
製造ラインなどを目の当たりにしたり、実際に組み立てているおばちゃんたちと並んで組み立てる経験は大きい会社だから出来る経験で、とても大事な経験。デザイン以外の経験を今の20代のうちに、理屈抜きに、がむしゃらに、(借金してでも)経験しておくことで、30代、40代になってデザインに戻ってくる。この話をされているとき、実際に経験されたから言える言葉の重みを感じました。
独立した原動力は18年前に「身の回りのものを全てデザインしたい」と思ったことがきっかけ。現在事務所は澄川さん1人で切り盛りされていて、今後もこのスタイルを貫いていくと決めているそうです。誰かが引いた線が気になって初めからやり直し…になるなら、その分忙しく、締め切りも迫ってきて大変だけど自分でやって納得の出来る作品に仕上げたほうがいいという考えだそうです。
最近はPDFでポートフォリオを送ってくる人が多く、ドローグデザインの影響か、オランダからが多いそうです。学生かなと思ったら30歳だったりと年齢問わずだそうです。送られた側としては送られて悪い気はしないので、無理矢理送ってくる押し売りの姿勢を日本の学生も見習ってほしいとおっしゃていました。ポートフォリオの完成度もそうだけど、PDFでも作っておくのが世界標準になってきているそうです。
■(プロダクトデザインにおける)コンセプトの見つけ方
全てのヒントは現場にある
澄川さんのスタンス:「使われる場所、作られる場所に行く」
現場に行くことは根拠や証拠になる。地球の裏側では真逆のことが当たり前のことになっているかもしれない。それを知るには現場に行かないと始まらない。
ex)スポーツウォークマン
ベルトグリップ付きで本来なら腰に付けて走るものだが、実際の現場に行ったら手で持って走っているという現状。腰に付けるとズボンが落ちてくるからという理由があった。
それなら手で持つウォークマンを、と提案したところ即採用。この製品で賞をたくさん取り、それが今の自信に繋がっているそうです。
■プライオリティーをつけてみる
取引=何を犠牲にして何を活かすのか
明らかにプライオリティーの低い要求を突きつけてくるクライアントもいるけれど、それを消して他にもっといいことがあることを提案する。
ex)Miyama ZD
レンズを中心にデザインされた一眼カメラ。レンズのための台座があり、レンズを中心に同心円状に広がった形にすることでレンズを大事に扱っている感じになる。同じ黒でも1台に10色の黒があり、それぞれの機能に合わせて黒を使い分けている。
■動きをデザインしてみる

ex)pekon!
賞を受賞したものの、へこむ部分の金型を作れる会社がなかった。7年後ようやく作れる会社が見つかり、アッシュコンセプトから商品化された。
■手にフィットする形をつくる
■視点を変換
倒れるものを立てると価値が発生する

ex)FUNCTIONAL FLOOR
ex)RIPPLE TRAY
うるしのお盆。円の中心をずらすことで動きが出て面白さとなる。
ex)BEACH/BATH
自身の家にもこのお風呂を設置した。入ると波打ち際にいる感じになる。楽しそう!!
■硬さを利用する

ex)名刺入れ(アッシュコンセプト):シリコンとPPの組み合わせ

ex)scissors(コクヨ):手に当たる部分に穴を開けて手がフィットするようにしている
講義が一段落して、海外でのお話をして頂きました。
上の写真は今までに行かれたところをポインターしたもの。数字にしてみるとまだ世界の1/4だけど、その1/4の国から得られた経験は大きいはず…!お話を聞いていて学部の時にもっと旅行しとくべきだったとちょっと後悔しました。
海外へは何の情報も持たずに行くととても刺激的な経験になるとおっしゃていました。ユタやアリゾナあたりは自然の造形を活かしていて、窓は光ではなく風を入れるための窓として使われるため、戸を押してつっかえ棒で支えるというシンプルな作りになっている。抗争時使われていたお面は今ではお祭りで着けるものと変化している。日本でいう『なまはげ』みたいな感じなのかな?…などなど、写真と共にその地域で体験したお話をしてくださいました。
最後に『分母=視野を広げる』というお話がありました。これこそ学生のうちにやっておくべきだなと思います。自分の修士研究の位置づけをするため色々な論文を調べていますが、多分みんなも思っているかなと思うんですが、調べれば調べるほど自分の知識の無さを感じます。でもそのおかげで「もっといろんなこと吸収しなきゃ!」と躍起になっている時期でもあるなと思います。
前回のゼミでも思ったんですが、今の自分はまだ視野が狭くてカチコチしてる感じです。留学行くことでちょっと視野を広げた気でいたけどやっぱりまだ狭すぎる。もっともっと、視野を広くもっていかないと。
2010/05/29
特別講義 _ 福田哲夫さん
今週の特別講義は産業技術大学大学院の福田哲夫先生。
「自分の目で見たものを書き留める」というお話や生い立ち、今まで手がけてきたお仕事の紹介から講義が始まりました。
テーマ「感性と機能の融合」
STYLING×ENGINEER=DESIGN
・美しい魅力的なものづくりを通じて快適な暮らし
→思わず自然に平気で使えるようなもの
・福田先生自身が孫から学んだこと
→危険なものはつくっちゃいけない
→赤ちゃんはマテリアルが変わると止まって進むのをやめる
(おじいちゃんなんだーとちょっとほんわかしてしまいましたw)
・目指すところは「快適な」や「快感」
・安全性から安心感
→一緒に使われるが分析すると意味は違う
→安全性を安全感とは言わないし、安心感を安心性とも言わない
→「性」=性能、性質=定量的にはかりやすいもの
→「感」=感性、感覚、感情=定性的な数字でははかりにくいもの
・機能デザイン×感性デザイン
→「+」ではなくて「×」
→機能デザインも感性デザインも1ではだめ。かけ算で価値を広げていく。
・TDO(Transportation Design Organization)
→鉄道は動くホテルとも言われていて、マテリアルに加え、トイレや食堂もあるため1人ではデザイン出来ない。
→品質管理をしっかりやる。永く使ってもらうために10年使っても不具合がないようにする。
・常に未来を考えながら、目標に向かって=バックキャスティングに近い考え
・モーダルシフト:ニーズに合わせた移動手段(中距離、短距離、シティサイクル)
・Function+Function=FormからForm+Form=New Functionへ
・モノ(見えるもの、形態)からサービス(見えないもの、聴覚、音、光、風)へ
・五感を使って相手の意図を読み取る
・可視化する力を磨く
講義後はスケッチ講座。子供に「このペットボトル買ってきて」と頼むときに見せられるようなペットボトルをスケッチする。
最初は4分でスケッチ。次は2分、1分、30秒、15秒、7.5秒とどんどん半分の時間でスケッチしていく。最終の7.5秒でもだいたいの輪郭は描ける。これは最初の4分間でモノの情報を理解したからできる。
スケッチのポイントは「観察→構造化→単純化」
2010/05/22
特別講義 _ 中川聰さん
今週の特別講義はtripod designの中川聰さん。講義前日にN.Y.から帰国したばかり!本当にこの講義のために帰国して頂いた感じです。ありがとうございます^^
最初はそのN.Y.でのお話。最初にシンシア・スミスさんとの1枚。シンシア・スミスさんはうちが今読んでいる「Designing for the other 90%」の著者の1人だったので、その方とつながりがあることにビックリしました。今Cooper-Hewitt Design MuseumではWHY DESIGN NOW?という展示会が開かれていて、その流れでトヨタのデザインショーケースで開催されているUniversal Design -世界の人々を笑顔にするデザイン展-も教えて頂きました。世界を変えるデザイン展に加えて行っておきたい展示会です!
何の展示会の写真かメモし忘れたんですが、、、
メリーランド大学の作品がとても良いデザインで、学校が郊外にあることから竹や廃材を再利用した作品がほとんどだったそうです。写真でしか見ていないけれど廃材には見えないくらいきれいに作ってあるのが伝わってきました。
「徹底的に最後まで作る」「美しさの研究」ことが大事だとおっしゃっていました。
そして今日の講義のテーマは「五感から発想するデザイン」。
・デザインイノベーションのエンジン

・東大や千葉工大は美大とは違うアプローチをしていかないといけない。
・Unexpected design
ー意外なデザイン
ー期待値を越えるようなもの
ー期待通りは普通
・ユーザーでも気づかないような違和感=intangible
→意外につながるのではないか?
・気づき→見立てる(Hypothesize)→五感につなげる
例えば、材料に対して人がどう対応するか
・映像的評価、言語的評価、数値的評価という3軸を使って評価する方法を模索中
・日本人への音への美意識とは、1人1人が違う表現をするところ
例えば「古池や 蛙飛び込む 水のおと」
→ポチャーン、チャポーン、チャッポン…似ているが微妙に違う
→相手に合わせず、自分の感じたままを表現することが大事!
・気になったものは何で気になったのかが分かるまで考えなさい
・ブランドの価値は不充足だけど満足度が高い部分に魅力品質の可能性がある
・サイン音:分かりやすく覚えやすい、計画的に作られた音(ex:警告音)
・ノイズ:使用する上で出てしまう想定外の音(ex:引っ掻き、きしみ、衝突)
→この想定外の音をデザインすることで製品の魅力を引き出す
今回の特別講義はワークショップ付きでした!
■WORKSHOP 01 _ 音を聞き分ける
○デジタル一眼のシャッター音
NIKON, OLYMPUS, CANON, Panasonic, SONYの5社のシャッター音を聞いて答え合わせ。
合ってたのは自分も使っているNIKONだけでした>< この問題を全問正解した人は今までにたったの2人しかいないそうです; デジタル一眼(大)とデジカメ(小)のシャッター音を、大と小の中間くらいの大きさのカメラに内蔵してテストしたところ、やっぱりデジタル一眼のシャッター音のほうが押した感じがするという意見が多かったそうです。 ○何の音か当てる ・Wiiのリモコン操作の音 ・MacのMailを送る時の音 ・いろはすをつぶす時の音 ・ドライヤー …など。ドライヤーしか自信もって答えられませんでした; ○音を聞いて形(2D)で表現する 音を聞いて思ったままの形をみんなで描きました。5回聞いてみんなで見せ合いっこしてみると、自分の描いていたものの共通点が見えてきました。比較することで自分のフォルムが見出すことが出来るっていう発見がすごい!
■WORKSHOP02 _ 音を針金で表現する 太さの違うアルミの針金を使って、音を聞いて思ったままを表現するというワークショップ。
色んな音があって、でもどこか1点に集まっているイメージで作りました。
ベートーベンの『運命』を聞いて作った形。「どうしよう!」って思った時の心境を表現してみました。足にどんどん運命みたいなものが絡んできていて、それがほどけたとしても通る道は曲がりくねっていて動きようがない感じです。
これはみんなの作品。
このワークショップは東大生にもやっているそうです。東大生は真面目に勉強してきて東大入った人が多く、デザインを知ってデザインやりたい人が沢山いるそうです。そういえば、去年のGマークのスタッフにも東大の人がいて驚いた記憶が。。で、東大生は美大生のようにデッサンが出来ないことがコンプレックスになっているそうです。でも中川さんのワークショップでは出来る出来ないは関係なく、ただ思ったままを表現して自分のフォルムを見つけ出すことを目的としているので、今では東大で一番人気の授業だそうです!確かに毎回こういうワークショップあったら楽しいだろうな。
出来上がったものをどういうイメージで作ったか発表。中には本当に似ているものがあって、中川さん曰く、そうやって人の傾向がわかったり、分類(?)することが出来るそうです。
■WORKSHOP03 _ シナリオビルディング
7枚の写真を見て話を作るワークショップ。
いきなりみんなで話し合うんじゃなくて、まずは個人でどういうイメージを持ったのかを書いていくことがポイント。いきなり話し合っちゃうと、話し始めた人がリーダーになりやすい傾向があるからだそうです。確かに!
懇親会でも弾丸トークの中川さん^^
中川さんにとってデザインとは自分の行為だそうです。中川さんはメディアに出ないようにしていて、なぜかというとメディアに出たらあとは落ちていくだけだからだそうです。カンボジアなど、デザイナーが行かないようなところに行くようにもしているそうです。
先生としばらく仕事のお話をされていたのをずっと聞いていたんですが、とにかくたくさんのプロジェクトをやっていて、世界のあちこちで活躍されているパワフルな人だということが伝わってきて、行動力に関して先生以上にすごい人を初めて見ました。
車がとても大好きで、15台も持っているそうです!
「お気に入りは何ですか?」と聞いたんですけど、どういう車かわからず…。
中川さんは期待学を研究されていて、また不安にも興味があるとおっしゃっていました。私もreleafを作ったときは「不安と安心ってなんだろう」をずっと考えていたので、精神的な分野って未開拓でやりがいがある分野なんだろうなと思いました。
中川さんのお話を聞いていて、自分のやりたいことというかデザインの方向性がとても近くて、こういうデザイナーになりたい!って初めて本気で思いました。トライポッドで働きたいです!
でもそれにはTOEIC920点という壁が…!高すぎる!でも世界に通用していくには当たり前のことだと考えればやる気出ますね!
留学も上向きなので、頑張って英語マスターしないと!!
2010/05/16
特別講義 _ 廣村正彰さん

特別講義2回目。今週は廣村正彰さん。
最新のAXISの表紙を飾ったばかり!表紙の写真より髪が短くなっていて、もっとダンディーになってました!パワポの押す係になって、目の前に座らせて頂きました。緊張!!!声がとても聞きやすくて、話が自然と入ってくる声でした。
廣村さんは田中一光さんから「僕の事務所に10年いれば伸びる」と言われて10年間お仕事された後、独立。でも田中一光さんとは考え方が自分とは違うとずっと思いながら仕事をされていたそうです。そう思いながらも本当に10年間働き続けるって…。でも研究室の友達も言っていたけれど、反面教師というか、自分とは逆だからこそ伸びる部分ってやっぱりあるんだろうなと思いました。
先生から「廣村さんはグラフィックデザイナーの10本の指に入る方」と聞いていたんですが、廣村さんはご自身を「コミュニケーションデザイナー」とおっしゃっていました。この意味も講義を聞いていてなるほどと思いました。
■講義テーマ「伝わるデザイン」
世の中には情報が沢山溢れているけれど、個人にしてみたら情報にも必要なものと不必要なものがある。昔のグラフィックデザインにおいてはとにかく強調させたもの(例えば商品名を連呼させていたなど)が主流というか、そういうものだと捉えられていた。しかし、強い主張だけでは伝わらないのでは、という考えが広がり始め、一方的に押し付けるのではなく、多くの人に共感してもらうこと(発火点)が大事。商品を出す側としては、共感すること、共感させることがヒットポイントとなる。
■どう「伝える」じゃなくて「伝わる」か
この「伝わる」というのは今日1日で何を記憶していたかとよく似ている。「伝わる=記憶した」という関係であり結果になったということ。
「伝える」ことだけを考えた場合、登山に例えるなら、頂上(ゴール)に向かって最短距離を進んでいけば伝えることは出来る。
しかし「伝わる」ことを考えた場合、「伝える」のように一直線には進めない。相手がどう感じ取るのかを色々な道を通って考えることが大切。それがクリエイティブになっていくこと。もしかしたら頂上に着く手前でゴール(目標とするもの)にたどり着くことが出来るかもしれない場合もある。
■ポストシンプル
今の時代の傾向はポストシンプル。
自然回帰から何か得られるヒントがあるはず。
■ことばと言語
ことばと言語は同じようで実は違うもの。ファッションも個々を表す1つのことば。船で使う旗信号も旗ことば。今読んでいるこの「字」も線ことばと言い換えることが出来る。
同じことばでも、「声ことば」は曖昧なものだけど、「字(線ことば)」は正確なもの。
例えば「約束」。
・声ことばの場合
妻「今日は7時に帰ってきてね」
夫「わかったよ」
→約束はしたけれど、存在はしない。
・線ことばの場合
→メールなど言葉が送られてくれば、「字」として存在することになる。
■走り書きのメモ。。
・脳のお話
左目は右脳、右目は左脳とそれぞれつながっていて、左目は感覚的なもの、右目は文字などの情報を読み取る力が強い。例えば美術館だったら絵画などは左側に、キャプションなどは絵の右側に配置していることが多い。
でもこれは右利きの人の話で、左利きは逆。左利きを右利きに直す人もいるけれど、無理に強制しないほうか良い。
■事例

日産自動車
・コンペで選ばれ、実際に廣村さんの作品が社内の壁に描かれている。
・700人収まる部屋や掘削作業を行う部屋、部屋だけでなく廊下も含め、社内全体が一筆書きで繋がっている。
→共通の意識を持つことが出来るデザイン

丸井 北千住 食遊館
・レストラン街のサイン計画。
・漢字の一部をイラストに置き換えた文字を建物内の余っている壁に広げていった。
→耳なし芳一作戦(壁が空いてたらマークつけちゃえ!)
・下に英語をつけることでオチがつくんじゃないかと考えた。
・ギリギリの所を狙う。(麺という字の面の部分をラーメンに置き換えてみたり)
・色を守る
小学校の頃から漢字が大好きで、象形文字とか自分なりに勉強したことを思い出しました。漢字の奥深さって考えれば考えるほど楽しい^^

竹尾 湾岸物流センター
・出来た紙をトラックに積み込む場所を依頼された。
・7mという高さを活かし、ストライプの線をつけることで層のイメージと高さの感覚を掴むことが出来る。

横須賀美術館
・横須賀の海を一望出来ることから、ロゴマークだけれども海の写真を取り入れた
・メインは「横須賀くん」で、階段やエレベーター、公衆電話、ロッカー、方向指示など、館内のあちこちに横須賀くんがいて、行動(?)や何の部屋なのかを教えてくれている。

9h nine hours
・従来のカプセルホテル=小さいテレビ、書くスペースがあるのかないのか微妙な机、ひっそりと置かれている冷蔵庫
→ホテルが縮小していった結果がカプセルホテルだけれども、概念(中身)は同じなのにどんどん貧しくなってきている
→従来のカプセルホテルを一新
・9h=1h(寝る準備)+7h(睡眠)+1h(身支度)
・プロダクトをMIYOSHIの石鹸繋がりから柴田さんに依頼
全部で12作品も紹介して頂きました!
どの作品も最後まで丁寧に仕上げてある完成度が本当に素晴らしいなと感じました。特に丸井のサイン計画の文字達は、どれも遊び心がありつつも、言葉の意味がきちんと表現された形になっている完成度が高いと思いました。実際に写真で撮ってみたりもしていて、「冷」の字にソフトクリームという組み合わせがかわいかったです。
今日のお話を聞いていて、先生の言う「学び続ける・作り続ける・つながり続ける」ことって本当に大切なんだなと思いました。デザインは1つの道を極めていくだけじゃだめですね!でも今(修士)はとりあえず1つに突き進んでいきます。無理して色んなことに手を出したら、中途半端になってる自分が目に見えているので(笑)
毎回こういうお話が聞けるとやりたいことが沢山出てきちゃいますね。。。
でも今月は
・TOEIC!
・世界を変えるデザイン展に行く!
・修士のトライアルテスト!
・英会話!
をやります!!!
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