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2011/12/12

テクノロジーアート 鈴木康宏さん

テクノロジーアート。
今日の特別講師は鈴木康宏さんでした。


まず最初に自己紹介から
・たまたま今の自分にたどり着いた
・自分でも特定して「 」と言えない
・どこにも所属していない
・優柔不断
・高校3年・・理系にいたけれど数学ができない(ピンチ1)
・逃げ道として美大へ 幼いころ実家のスーパーの道具で工作していたそうです
・美大でのデッサンの授業でショックを受ける 卓上で描くことには慣れていたけれど垂直な面に対して描けなかった



「話すことで、ワークショップをすることで、自分の振り返りになる」


鈴木さんにとって「話すこと」や「ワークショップをすること」は創作活動の一部だそうです。そういう切り出しからパラパラマンガの映像を見せていただきました。鈴木さんは小学生のときからポストイットを使ってパラパラマンガを描いていたそうです(ポストイットも当時は高級品だったそうです)。大学生になって改めて描いてみると結構描けることに自分でも驚き、描いていくうちに徐々にストーリー性のあるものを描くようになっていったそうです。ストーリー性のあるものをかくことで「言葉にならなかったものが言葉になる」パラパラマンガをめくっていくときがまさにその瞬間で、「言葉にならなかったものが言葉になった」瞬間、その言葉にならなかったものに意味が発生することに気づき、ものを作ることで言葉の意味を見いだしているそうです。そうやって作品のタイトルをつけているそうです。

メトロノームの作品をパラパラマンガで描いたとき、普通になってしまい、どうしようと考えたときに手前の紙に写った線をなぞってみると次の動きが見えるということに気づき、パラパラマンガを考えた人もこれには気づかなかったんじゃないかと思ったそうです。今まではパラパラマンガにストーリー性を持たせたものを描いていたけれど、自分の表現手法ではなかったこと、そして「裏を使う」という表現手法を発見したそうです。




「作品を作ったときのインパクトが大きいほど、次の作品への影響が大きい」ともおっしゃっていました。


大学3年、卒業することを考え、崖っぷちだと気づいたそうです(ピンチ2)。一線で活躍しないといけない!とわかっていたけれど、専攻していた家具デザインをもとに家具デザイナーになる気はなかったそうです。それでも卒制では「椅子の定義」として椅子が1つあることで空間が生まれることをテーマに作品制作を進め、椅子の影が音符(♪や♬)になることに気づき、回転する台の上にミニチュアの椅子を置き、一点から照明を当て、その様子をビデオカメラで撮影し、プロジェクターで投影するという作品を作成されていました。
なかなか美大の卒制の意味を理解するのは大変です・・・。

卒制でプロジェクターを使っていた流れで、『Global - Jangle』という作品を作成 され、オーストリアのLinzでのメディアアートのコンペに入選されたそうです。仕組みとしては日中ジャングルジムで遊んでいる子供たちの様子を撮影し、夜になってから、回転している状態のジャングルジムを面として使い、そこに撮影した映像を投影することで、あたかもそこに子供たちが遊んでいるように見える、という作品です。オーストリアにはジャングルジムがなかったため、道具をすべて持参し、現地で組み立てたそうです。この作品については3年間考え続けていたそうです。



・ものを作っておわりではない
・そこから何が生まれたかを発見、体験することまで考える
・どこにも所属していない=幼稚園の前の状態→自画像を描くじゃないけど自分の状況をスケッチしていた
・作品を作り続ける→社会(イベントや企業など)につながった
・社会性を考えて作品を作るのではなく、作品を社会につなげていく

このりんごのけん玉もmore Trees という森林保全活動をされている団体から発売されているものです。





話を聞いていると、鈴木さんが途中何度かおっしゃっていたように、自分自身を模索するために話しているんだなと感じました。講義という場ではあるけど自分が今に至る経緯ややってきたことを振り返りながらそのときどういうことを考えていたのか、「そうそう、それでね」と思い出しながら話されていました。なので話の流れは上がったり下がったりでした。
まだまだ模索中で、それを整理するための講義。
昨年は時間オーバーだったそうですが、今回も1時間半の講義では話しきれないほど、1つ1つの話にいろいろな想いが詰まっていて、作品を作るたびにいろいろな考えをめぐらせていらっしゃることが伝わってきました。

授業のあと、3年生や4年生が鈴木さんの著書の「まばたきとはばたき」を持ってサインをもらっていました。鈴木さんのスケッチが満載の本で、鈴木さんのようなテイストのスケッチは大好物なので欲しいなぁと思って帰りに丸善に行って探したんですが残念ながら見つかりませんでした。。。

2011/10/05

テクノロジーアート 筒井真佐人さん

今日は1年ぶりに1限の授業に出ました。 テクノロジーアートという授業で特別講師としてVJ(Visual/Video Jockey)の筒井真佐人さんに講義をしていただきました。


講義ではこれまでの作品や案件の紹介をしてくれました。
・Canon NEOREAL WONDER 2011 (ミラノサローネ)

・Canon NEOREAL 2010 Prism Liquid (ミラノサローネ)
・ヒルズポスト2009
・Nike Stadium Tokyo
・ドラえもんわくわくスカイパーク
・Chanel Multi Display
・札幌北2条地下歩行空間
・電力館エントランス(3.11のためお蔵入り)
・100 years sea for Coca-cola 「百年海図巻」
・Suntory Freixenet (CM)
・倖田來未 -MV
・ageHa - tent
・ALL Night FUJI
・N-3D DEMO aircord .Reflection



ミラノサローネ2010のCanonの展示会場で使用されていたもの同様、曲面スクリーンにも、補正を施すことで滑らかに映像を写すことが出来るそうです。




こうした作品を作りはじめたきっかけは、四角にとらわれずに自由に映像を表現できないか、と思ったのが始まりだそうです。VJをはじめたとき、すでにプロジェクター数台を使って映像を表現する技術はあったけれど、よりリアルタイムに、解析したデータがプロジェクションされるプログラムができるのではないか、と考えたそうです。



その考えを取り入れた最初の作品がシャネルのマルチディスプレイ。


6つのディスプレイがあり、写真のように、6つの画面で1つの映像を流す時もあれば、6つそれぞれに異なる映像が流れるときもあるという作品。


aircordで制作されている「.Reflection」がアプリとしてVJの技術を活用しているように、いろいろな分野にVJの技術が活用されれば楽しそう。でもそれにはまずプログラミング覚えないと・・・。


講演が終わり、椅子を使って実演してくれました。



本体ではなく、プロジェクターに映る影に色を合わせる。
手前の脚に赤、奥側の脚に青、少しだけ出ている座面に緑をつけていました。



秒数にあわせて表示される色が変化するプログラミングになっているようです。

MAX/MSP/Jitterが気になります。
覚えるの簡単なのかな?時間があればやってみたい。

2010/08/06

MUJI



松崎先生の授業で作った、立方体の箱をモチーフにした封筒です。
シンプルに出来上がって、自分的には気に入ってます。
ちょっとしたお金を返すときとか使いたいから、ミニバンを作ろうかな。

やっぱりモノを作るのって楽しいなー。
 
 

2010/08/01

Design Innovation _ 最終発表

7月28日、デザインイノベーションの最終発表がありました。
久しぶりに学部のころを思い出す緊張したプレゼンでした…><;


改めて授業概要を。

授業テーマ
・みらいのKDDIもしくは内田洋行のためのデザインアプローチを提案する
・そのアプローチを使い、デザイン(プロダクト、UIなど)を提案する

発表内容
・これまでのデザインの論理(アプローチ)をまとめる
・これまでのデザインの論理(アプローチ)の検討すべき点をまとめる
・その課題に対する、自分なりの論理(アプローチ)の提案まとめる
・提案する論理(アプローチ)のプロセスに沿って、課題のデザイン提案をつくる
・できあがったデザイン提案を評価して、まとめる


ということで、以下が発表した内容です^^















発表には提案企業であるKDDI研究所や内田洋行の方に加えて京セラやZibaTokyoの方々にも聞いていただき、コメントもいただきました!

・きっかけ、理由づくりが課題かなと思いましたが、こういうアプローチはインターネットインフラを活用した"ならでは"の評価手法で面白いと思いました。
・プレゼンはきれい。Googleはやってる?
・ステップアップするアプローチは面白いと思いますが、最初の第一歩のアプローチが欲しい。
・ログを評価に用いるのは面白い。プライバシー保護が課題。
・自分の体験をプレゼンした提案はよいが、つっこみ不足
・一番「手法の提案」として完成度が高いです。現実にやってみたいですね。
・方法論としては非常に良いを思います。長期的な機器の使用には生活環境、好みの変化もあると思うのでそちらも考慮しても面白いと思います。
・ログ評価とユーザー評価は少し違う気がしました。ユーザー評価の重視という手法は良いですが、その答えがログ?と思いました。
・ユーザーが思いつかないようなイノベーションには近づけないかも。
・プロトタイプを最初に使うハードルを超える超えるアイディアが欲しい。ログを集めるのはGood!
・世に出たものを評価する手段が少ないので良い提案だと思う。よりハードルの高いものへどうつなげるか、トリガー部分をもっと詰めていけばいいと思う。
・実際には小さな不具合が気になって、そこに意識が集中してしまう。DL個体が面倒であったりする。


発表したみんなからもコメントをもらいました。

・ユーザーのリフレクションを中心にするとすごい商品化に難題がきそうだと思いました。今までにない考え方なのかなとふと思いました。良いデザインができそうな手法だなと思いました。
・ログの収集はプライバシーの問題が大きいのでは?メールからのダウンロードは警戒されてしまいそう。詐欺だったりチェーンメールで壁ができているのでは?
・評価ってすごく面倒なイメージがあるのでなんか楽しくできたり、日常の行為から勝手に評価できたらいいと思いました。評価じゃない評価にしたらいいと思いました。
・しっかり作り込まれたプレゼンで修士とも繋がっていて良かったと思う。
・手法自体はすごく良いと思うけど提案が少し無難だったと思う。
・具体的な評価方法がもう少し聞きたかった。
・β版とどう違うのかわからない。
・自分が何したかとかデータが残るのは抵抗がありそう。


主観的にはぐだぐだな内容になってしまったと思っていたんですが「手法としては良い」という言葉を多くもらえて良かったです^^
発表後、先生の「プロでも自分の手法を言える人が少ないんだから、学生が言えなくて当たり前」という一言で一気に気が抜けました。わかってはいたけれど。。
とりあえず終わって、一安心。
 

2010/07/29

特別講義 _ 篠原稔和さん

特別講義も今回が最後。
今回はソシオメディアの篠原稔和さん。偶然にも講義の日(7月21日)がお誕生日でした!おめでとうございます^^

講義タイトルは「ソフトウェアにおけるデザインコンセプトとメディア」で、ソフトウェアにおけるUIの役割と傾向と、デザインとビジネスの実践についてお話していただきました。

メモを。。。

・2001年にソシオメディア株式会社を設立。
・2005年からデザインからITによるビジネスイノベーションを目指すDESIGN IT!を開始。
・ジョブスがまだAppleにいないとき、AppleのHPのコンペがあり、3社集まったが通った。
 ↓
 友人と集まってやったけれど、会社じゃないとダメと言われ、会社にしたが結局フリーの集まりだったため、解散してしまった。
・ローカライズは貴重な体験。英語から日本語に直してからフォントを何にするかとかを考える。
・1994年頃、ソフトウェアが作りたくても関連の本がなかったので、アメリカのウェブ会社から本を紹介してもらっていた。
・コンサルティングの仕事として、ただウェブを作るだけじゃだめ。きちんとした理由がないと「なんでそういうデザインにしたのか」と後でなるから。
・会社でウェブなどソフトウェアを作る人と一緒の考えになって作らないと前の失敗をまた繰り返してしまう。=知識のレベルを同じにするということをしないと、二度手間になってしまう。
・目的を最適な形にする。
・効果を最大化する。
・知識を揃えるにはデザインの流れが言語化されている必要がある。
・今年は『タブレット元年』。12月頃にはAndroidのタブレットが出てくるだろうという予測。
・OSの中でのGUI部品とその振る舞いを明文化
 →simple / direct / effective / accessible
・最近のUI Designの傾向
 ーウェブブラウザを中心としたUI
 ータッチパネルなど、具体的に触れることができる端末のUI

篠原さんのお話はスライドからどんどん逸れていって、思い出した話をどんどんしてくれたので、何が大変だったとか、お話の内容がリアルで面白かったです。
懇親会ではまず部屋(研究室)で誰がどの位置に座っているか覚えるためにメモをするという几帳面ぶりが!先生が懇親会に遅れて来てから、篠原さんが誕生日ということで日本酒が振る舞われました^^だいぶ酔われてたらしくて、最後名刺入れを忘れていくところでした。
 
講義当日もお仕事を終えてから来ていただきました。お忙しい中ありがとうございました!
 

2010/07/08

特別講義 _ 夏目知道さん

今回の講師はインテリアデザイナーの夏目知道さん。1989年から近藤康夫デザイン事務所で働いた後、1999年から独立して現在のナツメトモミチ事務所を設立されたそうです。今日は「インテリアにおけるデザインコンセプトとビジネス」というテーマでお話して頂きました。
デザインをする上で出てくる諸条件の中で突破口を見つける(見つけられる)ことはデザイナーにとっては嬉しいこと。特に一番重要なのが「目標」。クライアントやユーザーに「こんな有益なことがあるよ」ということを感じ取ってもらうことが大事。


実際に今までのお仕事を紹介して頂きました。









ナツメさんのデザインアプローチは、クライアントとの会話の中から諸条件の項目に対するキーワードをいくつか挙げていき、そこからコンセプトとなるキーワードを見出して目標として設定すること。人間中心設計でいうユーザー調査を念入りにやっているということかなと思います。
そのコンセプトとなるキーワードは、クライアントとざっくばらんに色々な話をして、「こういうふうにしてみたらどうか?」や「これは好きか?嫌いか?」といった質問を繰り返していくなかで、うっすらと、ぼんやりと見えてくる時があるそうです。このキーワードを設定することで、デザインを進めていく上で色々なものの判断が楽になり、クライアントと共有するなかで1つの軸みたいなものになるそうです。

プロダクトやウェブはバージョンアップだったり改良を加える期間が早いけれど、インテリアをはじめとした“住”のデザインは1度作ったらそう簡単に改善を加えられない分野で、ある意味失敗が許されない分野。だからこそ、環境デザインにおいてはクライアントとの綿密な話し合いがとても重要で、ユーザー調査のような、クライアントが求めている本質的な要求を探り出すことがプロダクトデザインや情報デザイン以上に大切なんだということが伝わってくる講義でした。

 

2010/07/02

特別講義 _ 佐々木千穂さん(6/30)

今回はインフィールドデザインの佐々木千穂さん。「体験によるデザインコンセプトとビジネス」をテーマにお話していただきました。

佐々木さんはインフィールドデザイン代表で、Gマークの審査員をされています。イリノイ工科大のMaster of Design卒業後、GKグラフィックスでグラフィックデザイナーをされていました。その後、IDEOの東京オフィスで5年間お仕事をされたのち、2004年から現在のインフィールドデザインを創業されました。

■佐々木さんのデザイン手法
提供すべき「経験」からデザインをしていく
望ましい経験を考える→製品やサービスを考える→機能を考える
↓
『experience design』

しかし、誰のデザインをするの?

「誰も」って誰のこと?
条件さえあえば大丈夫なの?

頭で考えていても「誰か」のための「望ましい経験」はデザインできない。

↓紹介したい事例
■バット・ムーアさん
本当は26歳なのに85歳になって3年間過ごした。メイクアップアーティストや衣装など、技術を使って本格的な変装をした。からだの動きも不自由になるように布を巻いたりした。
↓なぜこういうことをしたのか?
自分がおばあさんになったらどういう気持ちになるのかを知るため。もともと工業デザイナーだったが、当時会社は主要ユーザー=お金を持っていて、若い20代30代を対象にしたデザインばかりしていた。ビンのふたをなかなか開けられないおばあさんのような弱い人に対してデザインされたものが世の中に少なかった。周りに言っても分かってくれる人がいなかった。主要ユーザーにだけデザインすることに違和感を抱いていた。「自分ではない人」に共感をして、何が求められているのかを、その人の視点になってどういう気持ちになるのかを知る。そういう試みを行った人。

・「傾向」ではなく、「共感」が重要。
老人の生活では何が大変なのかを知る=共感
→傾向:データからお客様が求めていること。
→共感:重いスーパーの袋をS字フックにかけて電車に乗っている間だけ掛けておく。さりげない写真からわかること。
・共感のための手法=オブザベーション(観察)
・共感するためにオブザベーションで探すもの(ヒントになりそうなもの)
 ー意図通りにでない使われ方 ex:座布団でパソコンを隠す
 ー創造的な行為 ex:操作させないようにペットボトルで覆う
 ー手順や順応 ex:大画面で見るために壁に穴を開けてプロジェクターを入れた
 ーその人にとって何が大切か、を示すもの
  →家に伺い、その人の「生」の生活を見ることで分かることがある
 ー興味深い矛盾→人の言うことが必ずしも正しいとは限らない。
 ー「正しい」使い方をしない理由 ex:明るさ調節のために1日に何回も電球を取り外しする
 ーいつもの「行為」
 ー痕跡 ex:ホコリがたまっている


■オブザベーションの手法:「見る」「試す」「頼む」

①見る
何をしているのかを言わせるのではなく、前後関係の中で何をしているのかを観察する
→いったい何をしているのか、観察する。まさに観察!
→人は思っていることをうまく言えないし、言っていることが必ずしも本当ではない。
ex:ビデオによる観察
ex:fly on the wall(壁にとまったハエ):最初はちょっと気になるけど時間が経つうちに気にならなくなる、存在すら忘れてる。というように、じっと邪魔にならないようにその人の日常の営みを観察する。
ex:シャドウイング:何かしている人に影のようにくっついていく。

②試す
視点を理解するため、人の経験を強調する方法を考える
→実際に自分も経験してみましょう、というもの。
ex:ロールプレイング(ex:実際に患者になって疑似体験する)
ex:行動サンプリング

③頼む
人々の協力を求める
→相手に協力してもらい、何かを発見する
ex:インタビュー:コアじゃない人=極端なユーザーにこそ見過ごされていた何かがある
ex:デモンストレーション:実際にやってもらう
ex:考えを声に出す
ex:写真日記:実際に伺う短時間だけでは限界があるため、伺う3日間前くらいから日記を付けてもらう。プライベート空間や夜間などの様子も伺える。
ex:ドローイング:物事をどう捉えているかを書き出してもらう
ex:ガイドツアー
ex:show&tell:持ち物を見せてもらう、共感するための手がかりを見つける
ex:whine&dine:気心知れた仲間の会話から

↓
集めた素材を発想に活かす
データを集めるのは誰にでもできることだが、その集めた素材をどう調理するかはシェフの腕にかかっている。調理の仕方を大事にしてほしい。

事実から直接発想に導く近道は危険!ちょっと遠回りをしてほしい。
エクスペリエンスの山:事実→洞察→望ましい経験→発想



去年のGマークのとき、同じユニットの子で佐々木さんの事務所でアルバイト(?)をしている友人から佐々木さんのことを教えてもらい、HPを見て「是非私もバイトしたいです!」と連絡をしていたんですが、時期が合わず流れてしまい、、、。それが今回講義という場でお会いできると思っていなかったので、本当に嬉しかったです^^
懇親会はお子さんのお迎えがあったため短い時間でした。でも先生との会話で色々な著名な方が出てきて面白かったです。
トロントへ行く前に、8月に入ったら事務所に伺わせていただきたいです^^
 

2010/06/24

Design Innovation _ 中間発表について

次回は中間発表なので、改めて今回の課題について。

テーマ
アプローチを使って企業へデザインを提案する

中間発表の内容
①これまでのデザインアプローチをまとめる
②これまでのデザインアプローチの検討すべき点をまとめる
③その課題に対する自分なりの論理の提案をまとめる

KDDIか内田洋行のどちらかを選択してウェブで「株主へ」などを見て企業理念や方針をきちんと知っておくこと!自分の力が発揮できる分野を調べる。

・「最終的にどうやってコンセプトをまとめるか」が重要
・対象ユーザーから提供価値とイメージを作る


京都工繊の学生の発表も見せてもらいました。

共通して良かったポイントは
・自分のアプローチが今までの手法とどう違うのかを明確にすること
・自分のアプローチの利点
・提案するものに名前を付ける→平田さんの言うキーワード


という内容で、次回は中間発表です。
 

特別講義 _ 長藤寛和さん

今週の特別講義は長藤寛和さん。2年前の勉強会以来です^^


長藤さんは個人のデザイン事務所、SwingShape、iiiflow(スリーフロー)という3つの会社を経営されていて、さらにまたスリーフローから三階ラボという会社も設立しています。
これからの時代、1人でやりつつも他の人とプロジェクト単位でくっついたり離れたりしながら仕事をしていくやり方もありとのこと。でもそれが出来るのはもちろん個としての実力があるのが前提の話です。

今回は事例としてBiND3とLiFE3、今までの作品を紹介して頂きました。BiNDのバーション1.0ではシンプルな作りにして、英語を使わずにカタカナを使用することで親しみやすさを優先したそうです。

BiND3のロゴデータを見せて頂きました。色々なところに使われることを考えてレイアウトも少しずつ変化させて用意しておくそうです。

これはダウンロードやウェブで使われるアイコン。アンチエイリアスを考慮しつつ、ベクターでも作るそうです。

LiFEではバージョンアップするごとにロゴを変えるようにしていて、3.0では前よりパースを弱め、星を入れて少しポップな感じにしたそうです。


これはBiND3.0のパッケージ。前のバージョンではパッケージにコストを欠け過ぎてしまったことが問題で、誰も読んでくれず、作り手の自己満足になってしまったそうです。そこで100ページあったマニュアルを1枚に凝縮。言葉の説明だけに絞った結果、1枚で十分収まったそうです。

これはLiFE3.0のパッケージ。卓上にあるのはウェディングバージョン。2.0から3.0に移行する際、営業から店頭で売るには既存の大きさが絶対条件と言われたそうです。そこでDVDのケースを丸ごと見えるようにしたらどうだろうかと考え作ってみたところ、好評でそのまま店頭に並んだそうです。


5月で配信が終わってしまった『刻時淡淡』のデザイン案も紹介して頂きました。『100案』には学生時代の鉛筆削りのスケッチなどで慣れたそうです。


ここで大事だとおっしゃっていたことは
○やる気と責任感があれば年齢も場所も関係ない
○1デザイナーも勝負出来るビジネスが今後増えるはず
◎これは面白いと思うことをとりあえずやってみる。賛同者はきっといるはず。


アイデアを出す時は必ず紙とペンでアイデアスケッチをするそうで、iPad仕様に合わせてB5のノートを自分で作成して使っていると、実際に使っているものを見せてくれました。喫茶店でしかアイデア出しはしないと決めているそうです。


今回一番伝えたいことは「Illustratorをデザイン母艦に!」
写真のトリミングなどはフォトショのほうがいいとか、そういう例外はあるけれど、基本はイラレで作っていくようにしましょう!とのこと。
CS4になってからアートボードが複数持てるようになったので、それを活用して1ページで管理出来るようにする!そうすればイラレ上で出力も出来るし、そのまま書き出しも出来る。

作業の流れは
1)idea sketch
 ↓
2)Illustrator
 ↓
3)Flash,Photoshop,AfterEffect,InDesignなど

アートボードの下部分にそのアートボードのタイトルや日付などを入れて作業の遷移が確認出来るようにしておくといい◎

「長藤さん+イラレ」と聞くと、2年前の勉強会で「ショートカット使いこなそう!」を連呼されてたことを思い出します。
2年経った今、あれからちょっとは覚えたけれど、イラレはまだ未知の世界のままです。


懇親会ではiPadでドラえもん大会w
先生のドラえもんが面白かったw
また是非講義に来て欲しいです^^
 

2010/06/22

Design Innovation _ Ziba Tokyo 平田さん(2)

最初に、平田さん自身が描いたスケッチを見せて頂きました。
平田さんのスケッチは少し太めのペンで描かれていて、「プロダクト!」という感じのスケッチではなく、1本線できれいにまとめられているスケッチでした。プロダクトだけでなくシーンスケッチも、表情豊かに描かれているものばかり。これだけのスケッチを見せられたら言葉がなくても十分理解できるなぁと納得してしまいました。

○アドバイス
・3Dでは時間がかかるため、スケッチでいいから、うまくなくてもいいから伝わるものを描けるようにする。
・(海外でプレゼンする場合)言葉が通じない分、スケッチを周り以上に頑張ってスケッチを沢山描いて伝える。
・3Dで作るなら、ペーパープロトタイプで簡単に作る。



そして、今回は前回宿題となっていた
①企業を決める
②問題点をポジティブに変換したキーワード
③展開を考える
をまとめたものをみんな発表しました。


○アドバイス
・最初にキャッチーな言葉を!
・話長いとダメ!
・スケッチは描いてしまったら最後で、もしかしたら説明できないかもしれない可能性もある。
・言いたいことを絞る
・ポジティブな方向、ポジティブな言い方をする
・キーワードはどんなユーザーに向けたメッセージなのか?


授業自体の課題にも繋がる内容なので、これからブラッシュアップしていきます!!

特別講義 _ 小林茂さん

特別講義も後半になってきました。
今回はIAMAS(情報科学芸術大学院大学)で講師をしている小林茂さん。



■現在の仕事に至るきっかけ

・エンジニアとして、フラストレーションを感じていた
・ハードウェアにおいて基盤や配線の位置をどうしたらいいかは全部作ってみてからじゃないと分からないため、作ってから分かった反省点は次回に活かすしかなかった。
・新しいものを作るとき、本当に新しいかどうかを判断するのは過去の経験で判断するしかなく、個人でも判断が異なるため、評価が難しかった
・頭の中で全て考えきってから作るのはもちろんのこと、「作りながら考える」のは難しくスキルが必要になり、プログラミングの知識も要求されるため、授業を受けている学生も断念していく人が少なくなかった


■フィジカルコンピューティング

・NY大のITPから広まった、インタラクションデザインを教えるためのメソッドの1つ
・コンピュータの原理や原則をもう一度考え直そうというもの
・プロトタイプを繰り返しながら感覚的なものとして手を動かしながら覚えていく
・共通言語として身に付け、様々なものがどのように作られ、どう動いているのかを理解するプログラムとして作られた

・完成度が上がり、テクノロジーが成熟しすぎると使いづらくなる
・中身はエンジニア、外身はデザイナーと分けて作っているとある一定以上のものは作れない→その壁をどうやって越えていくか


■Arduino

・5年前ぐらいに日本でも普及し始めた。
・著者のBanzi氏「自分の手を使って作り身に付けていくことが大切」
・Tinkering=いじくりまわす=作って壊して作って次に進むというその過程の中で問題点を発見したり新しい発見を見つけていくことが大切。


■事例

・Mountain Guitar:エアギターのようなおもちゃに見えるけど音はプロフェッショナル。傾けや振りなど情報をワイヤレスでPCに転送している。
・Jamming Gear:ギアを組み合わせた、DJを楽しむようなもの。ギアの歯の数が片方が95、片方が96なので同時にスタートしてもだんだんずれていく。


■ものづくりが行き詰まっている原因

・20世紀は分業化して効率化をはかりプロフェッショナルを育てようとしていたが、昔のやり方では今の時代に合わなくなってきている
・沢山の人に使ってもらうには機能山盛りにしなければならず、その機能がユーザーに伝わるまでに時間がかかっている(分厚いマニュアルを読むなど)
↓
・デザイナー同士、エンジニア同士、デザイナーとエンジニア、お互いが理解して共通にやっていくものとして必要


■オープンソース

・ソフトウェアだけでなくハードウェアにも展開してきている
ーGainer
ーArduino
ーFunnel


■21世紀に必要なもの

・21世紀型の新しいあり方≠中身はエンジニア、外身はデザイナー
・デザインプロセスの中にそろそろ新しいあり方が出てきてもいいのではないか



ワークショップではArduinoを使って実際に動かしてみました。



Gainerと使うものも似ていて、むしろArduinoのほうが分かりやすそう。。。

というわけで、さっそくアマゾンでキットと本を購入しました。


下の『Prototyping Lab』という本は小林さんの著書です。
トロントに行ってからでは日本語の本は手に入れにくそうな気がしたので、速攻で買いました。


あともう1冊、ご紹介してくれた本があったので紹介します。

『Arduinoをはじめよう』というMassimo Banziさん著書の本で、手書きの絵が味があって面白いです。


Flashをやり始めたころ「何でデザイナーがプログラミングを書かないんだろう。自分でやれば想い通りに描けるのに」と無知ながら思っていたんですが、まさに今日はそのことについてのお話でした。エンジニアもデザイナーも、お互いが共通の知識を持って、プロトタイプを通じて同じイメージを描いていくことが大切。働き始めたら常に意識していきたいです。